<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.callooh.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rentom</id>
	<title>Callooh Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.callooh.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rentom"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Spezial:Beitr%C3%A4ge/Rentom"/>
	<updated>2026-10-03T05:37:03Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=914</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=914"/>
		<updated>2011-06-25T08:43:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Kommunikation über serielle Schnittstelle und Bluetooth Modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
Die Software für das Projekt zerfällt in folgende Teilbereiche:&lt;br /&gt;
=== LC-Display und Touchscreen ===&lt;br /&gt;
Suche im Internet förderte nur Beispielcode für andere HW-Plattformen oder Entwicklungsumgebungen zutage. Das von Herrn Kramer zur Verfügung gestellte Paket ließ sich trotz größerer Eingriffe in Konfiguration der Entwicklungsumgebung und Reduktion auf die wesentlichsten Initialisierungsroutinen nicht zum Laufen bringen. Daraufhin wurde der Wechsel zu einer anderen Strategie notwendig: Aufbau der gesamten SW auf Basis des im dritten Semesters LPC2478_Interrupt_Template. Dazu wurden im ersten Schritt der UART0 und schließlich auch UART1 in Betrieb genommen und mit rudimentären Sendefunktionen getestet. Nachdem so eine funktionierende Hardwarekonfiguration und -initialisierung geschaffen war konnten die Sende- und Empfangsroutinen Interrupt-getrieben implementiert werden. Diese bildeten die Basis sowohl für die spätere Anbindung des Bluetooth-Moduls, als auch die Möglichkeit eines &amp;quot;printf-debuggings&amp;quot;. Die Funktion des Bluetooth-Adapters am board wurde mit einer einfachen Funktion, die die Daten von UART0 zu UART1 und umgekehrt durchschleust in Verbindung mit der RoLoMa-board-Simulations-Applikation am PC verifiziert. Dann folgte die Implementierung des MaDeCo Protokolls am board und der Vorbereitung an die Anbindung an das BoardGUI, wegen des Wunsches die debug Informationen über UART0 auszugeben, wurde die Schnittstelle zum BoardGUI so einfach gestaltet, dass auch eine rudimentäre Bedienung des boards von einer PC-Konsole (Terminalemulation) möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommunikation über serielle Schnittstelle und Bluetooth Modul ===&lt;br /&gt;
Hier kommt ein Modul zum Einsatz, das rund um ein BTM-222 bluetooth Modul gebaut ist. Das Modul wird am LPC2478 EA QVGA board angesteckt und wie ein AT-Modem konfiguriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/an10815.zip AN10815 samt source als zip]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung SELIVRE (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf SELIVRE Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedartists.com/download/pdf/3.2_inch_QVGA_TFT_Color_LCD_Users_Guide-Version_2.1_Rev_A.pdf ähnliches Displaymodul von EA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=893</id>
		<title>RoLoMa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=893"/>
		<updated>2011-06-23T12:33:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Projektfortschritt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RoLoMa ist der, vielleicht wenig einfallsreiche, Name des ESE-Projekts im 4. Semester. Es ist die Abkürzung für &amp;quot;Robots Lost in Maze&amp;quot;.&lt;br /&gt;
== Projektbeschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aufgabe ===&lt;br /&gt;
Bei diesem Projekt soll ein autonomer Roboter ein Labyrinth analysieren, alle vorhandenen Abzweigungen protokollieren und diese Daten an eine zentrale Einheit senden. Die zentrale Einheit soll einen zweiten autonomen Roboter mit diesen Daten auf dem berechneten kürzesten Weg durch das Labyrinth lotsen können. Dazu muss eine Kommunikation zwischen dem Roboter und der zentralen Einheit hergestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oben erwähnte zentrale Einheit wird im weiteren Dokument als „Board“ bezeichnet und der autonome Roboter, aufgrund des gewählten Produkts „[[NIBObee]]“.&lt;br /&gt;
=== Details ===&lt;br /&gt;
[[File:ExampleMaze.png|thumb|120px|Beispiellabyrinth]]&lt;br /&gt;
Das Labyrinth wird eine Matrix mit vordefinierter Größe sein (z.B. 8x8) bei dem die möglichen Wege als schwarze Linie dargestellt sind. Auf dieser Linie wird sich der [[NIBObee]] bewegen. Die Aufgabe des ersten [[NIBObee]] besteht nun darin das gesamt Labyrinth abzufahren und eine Karte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese gesammelte Information wird dann an das Board übertragen. Dort wird das Labyrinth auf einer grafischen Ausgabe dargestellt und der Benutzer kann einen beliebigen Zielpunkt für den zweiten [[NIBObee]] festlegen. Der optimale Weg wird berechnet und der zweite [[NIBObee]] über diesen Weg an das definierte Ziel geleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- IMPORTANT: The following line shall be at the end of the &amp;quot;Details&amp;quot; Section to ensure that following section will start in a new line after the image! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufgabenteilung ===&lt;br /&gt;
An dem Projekt sind zwei Gruppen beteiligt, eine die sich um die Roboter kümmert (Gruppe NIBObee), eine zweite die die Implementierung der zentralen Einheit (Gruppe Board) vornimmt. Gemeinsam muss die Übertragungstechnik (Hardware und Protokoll) erarbeitet werden. Die Implementierung kann dann getrennt erfolgen und am Ende des Projekts ist eine gemeinsame Testphase notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da noch einige Festlegungen bezüglich der verwendeten Hardware und der Übertragungstechnik ausständig sind können sich im Zuge des weiteren Projektfortschritts durchaus noch Änderungen ergeben. Für alle kritischen Elemente wird so früh wie möglich auch eine alternative Lösung als Fallback vorgesehen. Das ist notwendig für den Fall, dass sich für ein Problem keine, zumindest im Rahmen dieses Semesters, realisierbare Implementierung ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Team Board ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Michaela Escuyer&lt;br /&gt;
* Thomas Neuber&lt;br /&gt;
* Robert Pavljuk&lt;br /&gt;
==== Team NIBObee ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Robert Peterfi&lt;br /&gt;
* Alois Pochmann&lt;br /&gt;
* Reinhard Weismann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realisierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plattformen / Hardware ===&lt;br /&gt;
Die Plattformen der Roboter und der Kontrolleinheit sind im Folgenden aufgelistet und stehen (wenn auch teilweise nur als Bausatz) fertig zur Verfügung. Die Hardware der Kommunikationseinrichtung wird im Zuge dieses Projekts erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roboter ====&lt;br /&gt;
Der eingesetzte Roboter ist eine [[NIBObee]] von [http://www.nicai-systems.com/de/nibobee.html Nicai-Systems]. Dieser Roboter verfügt über einen Liniensensor der es prinzipiell ermöglicht einer kontrastreichen Linie, vorzugsweise schwarze Linie auf weißem Boden, zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Dateils können der [[NIBObee]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontrolleinheit ====&lt;br /&gt;
Die Zentrale Kontrolleinheit wird auf dem vom 3. Semester bekannten [[LPC2478]] realisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kommunikation ====&lt;br /&gt;
Die Kommunikation der [[NIBObee]]-Roboter mit der zentralen Steuerung erfolgt über Bluetooth. Dazu wird über den auf beiden Plattformen bestehenden UART Anschluss ein Modul mit RS232-BT Umsetzung verwendet. &lt;br /&gt;
Die im Folgenden aufgelisteten Module kommen für die Umsetzung in Frage:&lt;br /&gt;
* BTM-112&lt;br /&gt;
* [[BTM-222]]&lt;br /&gt;
Die Entscheidung ist zugunsten des [[BTM-222]] gefallen. Details dazu können der [[BTM-222]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Software ===&lt;br /&gt;
Details zur Software sind auf den Seiten von [[NIBObee#Software|NIBObee]] und [[LPC2478#Software|LPC2478]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Protokolle ===&lt;br /&gt;
==== Bluetooth ====&lt;br /&gt;
Der gesamte Bluetooth Stack ist im [[BTM-222]] realsiert und muss daher im Projekt nicht betrachtet werden.&lt;br /&gt;
==== [[MaDeCo]] ====&lt;br /&gt;
Das projektspezifische Protokol zur Übertragung der Labyrinthdaten nach / bei der Erkundung und dann zu Steuerung durch das Labyrinth (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol) ist zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testumgebung ===&lt;br /&gt;
==== Labyrinth ====&lt;br /&gt;
Wie schon in der Angabe zu sehen ist gelten für das Labyrinth einige Annahmen die als Voraussetzungen für die Implementierung festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* Es gibt nur gerade Linien&lt;br /&gt;
* Alle Kreuzungen sind rechtwinkelig&lt;br /&gt;
* Alle Abstände sind genau ein Vielfaches der kürzesten Verbindung der Mittelpunkte zweier Felder&lt;br /&gt;
* Alle (nicht sichtbaren) Felder sind gleich groß&lt;br /&gt;
* Das gesamte Labyrinth entspricht einer Baumstruktur, d.h. es gibt niemals zwei paralelle Wege von einem Punkt zu einem Anderen, also keine geschlossenen Schleifen.&lt;br /&gt;
* Da die Steuerung ausschließlich über die Liniensensoren implementiert wird ist die Strecke kollisionsfrei zu halten, d.h. der [[NIBObee]] wird nicht auf Kontakt mit den Fühlern durch Ausweichmanöver reagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Simulationen ====&lt;br /&gt;
Damit ein unabhängiges Testen der einzelnen Teile des Projekts möglich ist werden in einigen Bereichen Simulationen eingesetzt:&lt;br /&gt;
* Bluetooth-Verbindung kann mit einem PC und Terminalprogramm getestet werden&lt;br /&gt;
* [[MaDeCo]]-Protokoll wird textbasiert entworfen um mit einfachen Textfiles auf beiden Seiten testen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektfortschritt ==&lt;br /&gt;
Der Projektfortschritt wird im gleichen Intervall verfolgt in dem die Lehrveranstaltung abgehalten wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Woche&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Tätigkeiten / Erkenntnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|14.02.2011 - 20.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Projektdefinition: Festlegen des Projektinhalts und grobe Abstimmung der einzelnen beteiligten Komponenten.&lt;br /&gt;
* Erstellung eines Dokuments zur Projektbeschreibung&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Projektplans &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Projekt akzeptiert -&amp;gt; Projektstart&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.02.2011 - 27.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* Wiki eingerichtet.&lt;br /&gt;
* Bestelliste für Bluetooth Module erstellt&lt;br /&gt;
** Auflistung siehe [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]]&lt;br /&gt;
* Gesamte Hardware bestellt:&lt;br /&gt;
** 2 NIBObee - Programmierbarer Roboter-Bausatz&lt;br /&gt;
** 5 x [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]] (3 x für das Nibobee und 2 x für das board) erstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Display Erfahrungsberichte recherchiert.&lt;br /&gt;
* Grafik Konzept (Blöcke) besprochen&lt;br /&gt;
* Beispiel Implementierungen für Touchscreen und Grafik von [[LPC2478|LPC 2478]] gesucht &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* nach Bauanleitungen und Datenblätter recherchiert.&lt;br /&gt;
* Printlayout des BT-Modul für NIBObee erstellt&lt;br /&gt;
* Recherche der BTM-222 Konfigurationsmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
* Sammeln offener Punkte, auflisten von Risiken und möglicher Massnahmen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.02.2011 - 06.03.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Definition des proprietären Kommunikationsprotokolls [[MaDeCo| MaDeCo (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weitere Analyse für Touchscreen und Grafikausgabe&lt;br /&gt;
* Demo Implementierung von Hr. Kramer angefordert und eingelesen&lt;br /&gt;
* Sourcen Demo Projekt in Eclipse Ganymed geladen und Debug Optionen ergänzt&lt;br /&gt;
* Debuggingversuche, Ursachensuche für fehlende Anzeige &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellung eingetroffen. Zusammenbau der Roboter durchgeführt&lt;br /&gt;
* Detailabsprache der benötigten Roboterfunktionen&lt;br /&gt;
* Analyse der Probleme beim Befahren des Labyrinths und Abbildung auf notwendige Funktionen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|7.3.2011-13.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Recherche Ergebnisse besprochen&lt;br /&gt;
* Bauteile für Bluetooth Modul sind teilweise nicht optimal (vor allem wegen der Größe). Es werden noch Alternativen gesucht und das Layout und der Bestückungspan wurden geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mehrstündiger Versuch, das Display mit Demo Applikationen zu testen&lt;br /&gt;
* daraus resultierende Tests haben ergeben dass das Display defekt war. Das Board wurde gegen ein neues getauscht&lt;br /&gt;
* neuerliche Inbetriebnahme mit Demo Applikationen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Installation der Entwicklungsumbegung&lt;br /&gt;
* Testen der Beispielprogramme&lt;br /&gt;
* Kalibrierung der Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Testprogramms für die Liniensensoren um die optimale Linienbreite für das Labyrinth ermitteln zu können (2 cm scheint zu breit, Kontrastwert nicht über 128).&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|14.3.2011-20.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Besprechung der jeweiligen Ergebnisse&lt;br /&gt;
* neue Bestückungsliste besprechen und fehlende Teile organisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* weitere Recherche nach lauffähigen Demoapplikationen&lt;br /&gt;
* Für speziell dieses Board frustrierend wenige bis keine Ergebnisse&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Versuche mit zwei unterschiedlichen Ansätzen des Geradeauslaufs des NIBObee:&lt;br /&gt;
** Korrektur mittles Regelkreis unter Berücksichtigung der Odometriesensoren&lt;br /&gt;
** Korrektur nur mttels der Werte von den Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Obwohl der Regelkreis eine gradeausfahrt auch ohne Linie schafft ist der Start problematisch und daher für unsere Zwecke ungeeignet&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.3.2011-27.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* gegenseitiges Update&lt;br /&gt;
* fast alle Bauteile eingetroffen bzw. vorhanden, Ausnahme: Printplatte&lt;br /&gt;
** voraussichtlicher Liefertermin der Printplatte kommende Woche&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* vergebliche Versuche, den UART in Betrieb zu nehmen&lt;br /&gt;
* gemeinsam mit Hrn. Wenzl nochmals versucht, auch ergebnislos&lt;br /&gt;
* Entschluss, das Vorgehen zu ändern&lt;br /&gt;
* neues Projekt auf Basis Interrupt Template vom 3. Semester&lt;br /&gt;
* Anpassung auf unsere Umgebung&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Implementierung gestartet mit folgenden Funktionen:&lt;br /&gt;
* Systemtimer mit 100Hz Taktfrequenz&lt;br /&gt;
* Statemachine für folgende Module:&lt;br /&gt;
** Drive, zuständig für das fahren entlang der Linie des Labyrinths&lt;br /&gt;
** Sensor, zuständig für die Fühler. Entprellen und melden von Änderungen.&lt;br /&gt;
** Line, zuständig für das erkennen der Linie und melden von Abweichungen&lt;br /&gt;
* Scheduler, der alle Module die einen Event bearbeiten müssen aufruft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.3.2011-3.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leiterplatten eingetroffen, Beginn des Aufbaus der Bluetooth Module&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Implementieren der Linienverfolgung mit den Statemachines&lt;br /&gt;
*Neuer Modul für Distanzmessung. Wurde von der Implementierung der Odometrie-Bibliothek abgeleitet.&lt;br /&gt;
*Erfolgreiches Ausrichten des NIBObee im Zentrum eines Felds des Labyrinths&lt;br /&gt;
*Probleme beim Unterscheiden von Spurabweichung und Kreuzung. Kann mit den vorhandenen Sensoren nicht gelöst werden. Es wird eine Erweiterung des NIBObee geplant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|4.4.2011-10.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Fertigstellen des ersten Bluetooth Moduls&lt;br /&gt;
*Verbindung von NIBObee mit PC hergestellt&lt;br /&gt;
*Neue Funktionen zur Kommunikation. Senden und Empfangen mittels Interrupts implementiert&lt;br /&gt;
*Start Implementierung der State Maschine für das MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
*Debug Möglichkeit mittels BT-Verbindung zum PC implementiert&lt;br /&gt;
*PC Testapplikation für die Bluetooth Verbindung mit spezieller Unterstützung des MaDeCo Protokolls implementiert.&lt;br /&gt;
*Erzeugen von DoxyGen Dokumentation&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|11.4.2011-1.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Überarbeiten des Event-Machanismus&lt;br /&gt;
*Optimieren der Debug-Protokollierung über Bluetooth. Strings belegten zu viel Speicher. Das führte zu undefinierbarem Verhalten wegen Überschreiben von Stack und Daten.&lt;br /&gt;
*Erweitern der PC Applikation zum bedienen der NIBObee BT-Schnittstelle. Die optimierte Debug-Ausgabe kann auf Basis von speziellen Kommentaren der NIBObee-Source (debug.h) symbolisch aufbereitet werden.&lt;br /&gt;
*Erweiterung mit zusätliche Liniensensoren angefertigt&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren neue Applikation zum Kalibrieren der Liniensensoren (jetzt 5 Sück) erstellt.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum Einlesen der Analogwerte.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum ermitteln der Werte der Liniensensoren.&lt;br /&gt;
*Kreuzungserkennung und Linienverfolgung funktionieren nun parallel, NIBObee fährt kleines Testlabyrinth gezielt ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|2.5.2011-8.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* verschiedene UART sourcecodes aus fremden Demoapplikationen versucht auf das board zu portieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|30.5.2011-5.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* PLL Initialisierung kontrolliert, marginaler Fehler korrigiert&lt;br /&gt;
* UART Initialisierung kontrolliert, nichts gefunden. UART0 Senden OK, UART1 NOK&lt;br /&gt;
* UART1 Initialisierung auf P3.16 und P3.17 führt zum Erfolg&lt;br /&gt;
* Die nötigen UART Funktionen identifiziert und modular implementiert.&lt;br /&gt;
* UART Funktionen Interrupt getrieben implementiert&lt;br /&gt;
* bluetooth Modul aufgebaut&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|13.6.2011-20.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Funktionstest für bluetooth Modul am board und interruptgetriebene UART Funktionen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Interrupt Handler erweitert: signalisiert wenn message komplett (CR) empfangen&lt;br /&gt;
* Handling für Sequenz- und Acknowledge-Nummern&lt;br /&gt;
* state machine für MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
* Interface zu PC-Applikation&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=892</id>
		<title>RoLoMa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=892"/>
		<updated>2011-06-23T12:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Projektfortschritt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RoLoMa ist der, vielleicht wenig einfallsreiche, Name des ESE-Projekts im 4. Semester. Es ist die Abkürzung für &amp;quot;Robots Lost in Maze&amp;quot;.&lt;br /&gt;
== Projektbeschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aufgabe ===&lt;br /&gt;
Bei diesem Projekt soll ein autonomer Roboter ein Labyrinth analysieren, alle vorhandenen Abzweigungen protokollieren und diese Daten an eine zentrale Einheit senden. Die zentrale Einheit soll einen zweiten autonomen Roboter mit diesen Daten auf dem berechneten kürzesten Weg durch das Labyrinth lotsen können. Dazu muss eine Kommunikation zwischen dem Roboter und der zentralen Einheit hergestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oben erwähnte zentrale Einheit wird im weiteren Dokument als „Board“ bezeichnet und der autonome Roboter, aufgrund des gewählten Produkts „[[NIBObee]]“.&lt;br /&gt;
=== Details ===&lt;br /&gt;
[[File:ExampleMaze.png|thumb|120px|Beispiellabyrinth]]&lt;br /&gt;
Das Labyrinth wird eine Matrix mit vordefinierter Größe sein (z.B. 8x8) bei dem die möglichen Wege als schwarze Linie dargestellt sind. Auf dieser Linie wird sich der [[NIBObee]] bewegen. Die Aufgabe des ersten [[NIBObee]] besteht nun darin das gesamt Labyrinth abzufahren und eine Karte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese gesammelte Information wird dann an das Board übertragen. Dort wird das Labyrinth auf einer grafischen Ausgabe dargestellt und der Benutzer kann einen beliebigen Zielpunkt für den zweiten [[NIBObee]] festlegen. Der optimale Weg wird berechnet und der zweite [[NIBObee]] über diesen Weg an das definierte Ziel geleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- IMPORTANT: The following line shall be at the end of the &amp;quot;Details&amp;quot; Section to ensure that following section will start in a new line after the image! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufgabenteilung ===&lt;br /&gt;
An dem Projekt sind zwei Gruppen beteiligt, eine die sich um die Roboter kümmert (Gruppe NIBObee), eine zweite die die Implementierung der zentralen Einheit (Gruppe Board) vornimmt. Gemeinsam muss die Übertragungstechnik (Hardware und Protokoll) erarbeitet werden. Die Implementierung kann dann getrennt erfolgen und am Ende des Projekts ist eine gemeinsame Testphase notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da noch einige Festlegungen bezüglich der verwendeten Hardware und der Übertragungstechnik ausständig sind können sich im Zuge des weiteren Projektfortschritts durchaus noch Änderungen ergeben. Für alle kritischen Elemente wird so früh wie möglich auch eine alternative Lösung als Fallback vorgesehen. Das ist notwendig für den Fall, dass sich für ein Problem keine, zumindest im Rahmen dieses Semesters, realisierbare Implementierung ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Team Board ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Michaela Escuyer&lt;br /&gt;
* Thomas Neuber&lt;br /&gt;
* Robert Pavljuk&lt;br /&gt;
==== Team NIBObee ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Robert Peterfi&lt;br /&gt;
* Alois Pochmann&lt;br /&gt;
* Reinhard Weismann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realisierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plattformen / Hardware ===&lt;br /&gt;
Die Plattformen der Roboter und der Kontrolleinheit sind im Folgenden aufgelistet und stehen (wenn auch teilweise nur als Bausatz) fertig zur Verfügung. Die Hardware der Kommunikationseinrichtung wird im Zuge dieses Projekts erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roboter ====&lt;br /&gt;
Der eingesetzte Roboter ist eine [[NIBObee]] von [http://www.nicai-systems.com/de/nibobee.html Nicai-Systems]. Dieser Roboter verfügt über einen Liniensensor der es prinzipiell ermöglicht einer kontrastreichen Linie, vorzugsweise schwarze Linie auf weißem Boden, zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Dateils können der [[NIBObee]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontrolleinheit ====&lt;br /&gt;
Die Zentrale Kontrolleinheit wird auf dem vom 3. Semester bekannten [[LPC2478]] realisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kommunikation ====&lt;br /&gt;
Die Kommunikation der [[NIBObee]]-Roboter mit der zentralen Steuerung erfolgt über Bluetooth. Dazu wird über den auf beiden Plattformen bestehenden UART Anschluss ein Modul mit RS232-BT Umsetzung verwendet. &lt;br /&gt;
Die im Folgenden aufgelisteten Module kommen für die Umsetzung in Frage:&lt;br /&gt;
* BTM-112&lt;br /&gt;
* [[BTM-222]]&lt;br /&gt;
Die Entscheidung ist zugunsten des [[BTM-222]] gefallen. Details dazu können der [[BTM-222]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Software ===&lt;br /&gt;
Details zur Software sind auf den Seiten von [[NIBObee#Software|NIBObee]] und [[LPC2478#Software|LPC2478]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Protokolle ===&lt;br /&gt;
==== Bluetooth ====&lt;br /&gt;
Der gesamte Bluetooth Stack ist im [[BTM-222]] realsiert und muss daher im Projekt nicht betrachtet werden.&lt;br /&gt;
==== [[MaDeCo]] ====&lt;br /&gt;
Das projektspezifische Protokol zur Übertragung der Labyrinthdaten nach / bei der Erkundung und dann zu Steuerung durch das Labyrinth (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol) ist zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testumgebung ===&lt;br /&gt;
==== Labyrinth ====&lt;br /&gt;
Wie schon in der Angabe zu sehen ist gelten für das Labyrinth einige Annahmen die als Voraussetzungen für die Implementierung festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* Es gibt nur gerade Linien&lt;br /&gt;
* Alle Kreuzungen sind rechtwinkelig&lt;br /&gt;
* Alle Abstände sind genau ein Vielfaches der kürzesten Verbindung der Mittelpunkte zweier Felder&lt;br /&gt;
* Alle (nicht sichtbaren) Felder sind gleich groß&lt;br /&gt;
* Das gesamte Labyrinth entspricht einer Baumstruktur, d.h. es gibt niemals zwei paralelle Wege von einem Punkt zu einem Anderen, also keine geschlossenen Schleifen.&lt;br /&gt;
* Da die Steuerung ausschließlich über die Liniensensoren implementiert wird ist die Strecke kollisionsfrei zu halten, d.h. der [[NIBObee]] wird nicht auf Kontakt mit den Fühlern durch Ausweichmanöver reagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Simulationen ====&lt;br /&gt;
Damit ein unabhängiges Testen der einzelnen Teile des Projekts möglich ist werden in einigen Bereichen Simulationen eingesetzt:&lt;br /&gt;
* Bluetooth-Verbindung kann mit einem PC und Terminalprogramm getestet werden&lt;br /&gt;
* [[MaDeCo]]-Protokoll wird textbasiert entworfen um mit einfachen Textfiles auf beiden Seiten testen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektfortschritt ==&lt;br /&gt;
Der Projektfortschritt wird im gleichen Intervall verfolgt in dem die Lehrveranstaltung abgehalten wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Woche&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Tätigkeiten / Erkenntnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|14.02.2011 - 20.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Projektdefinition: Festlegen des Projektinhalts und grobe Abstimmung der einzelnen beteiligten Komponenten.&lt;br /&gt;
* Erstellung eines Dokuments zur Projektbeschreibung&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Projektplans &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Projekt akzeptiert -&amp;gt; Projektstart&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.02.2011 - 27.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* Wiki eingerichtet.&lt;br /&gt;
* Bestelliste für Bluetooth Module erstellt&lt;br /&gt;
** Auflistung siehe [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]]&lt;br /&gt;
* Gesamte Hardware bestellt:&lt;br /&gt;
** 2 NIBObee - Programmierbarer Roboter-Bausatz&lt;br /&gt;
** 5 x [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]] (3 x für das Nibobee und 2 x für das board) erstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Display Erfahrungsberichte recherchiert.&lt;br /&gt;
* Grafik Konzept (Blöcke) besprochen&lt;br /&gt;
* Beispiel Implementierungen für Touchscreen und Grafik von [[LPC2478|LPC 2478]] gesucht &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* nach Bauanleitungen und Datenblätter recherchiert.&lt;br /&gt;
* Printlayout des BT-Modul für NIBObee erstellt&lt;br /&gt;
* Recherche der BTM-222 Konfigurationsmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
* Sammeln offener Punkte, auflisten von Risiken und möglicher Massnahmen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.02.2011 - 06.03.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Definition des proprietären Kommunikationsprotokolls [[MaDeCo| MaDeCo (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weitere Analyse für Touchscreen und Grafikausgabe&lt;br /&gt;
* Demo Implementierung von Hr. Kramer angefordert und eingelesen&lt;br /&gt;
* Sourcen Demo Projekt in Eclipse Ganymed geladen und Debug Optionen ergänzt&lt;br /&gt;
* Debuggingversuche, Ursachensuche für fehlende Anzeige &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellung eingetroffen. Zusammenbau der Roboter durchgeführt&lt;br /&gt;
* Detailabsprache der benötigten Roboterfunktionen&lt;br /&gt;
* Analyse der Probleme beim Befahren des Labyrinths und Abbildung auf notwendige Funktionen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|7.3.2011-13.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Recherche Ergebnisse besprochen&lt;br /&gt;
* Bauteile für Bluetooth Modul sind teilweise nicht optimal (vor allem wegen der Größe). Es werden noch Alternativen gesucht und das Layout und der Bestückungspan wurden geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mehrstündiger Versuch, das Display mit Demo Applikationen zu testen&lt;br /&gt;
* daraus resultierende Tests haben ergeben dass das Display defekt war. Das Board wurde gegen ein neues getauscht&lt;br /&gt;
* neuerliche Inbetriebnahme mit Demo Applikationen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Installation der Entwicklungsumbegung&lt;br /&gt;
* Testen der Beispielprogramme&lt;br /&gt;
* Kalibrierung der Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Testprogramms für die Liniensensoren um die optimale Linienbreite für das Labyrinth ermitteln zu können (2 cm scheint zu breit, Kontrastwert nicht über 128).&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|14.3.2011-20.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Besprechung der jeweiligen Ergebnisse&lt;br /&gt;
* neue Bestückungsliste besprechen und fehlende Teile organisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* weitere Recherche nach lauffähigen Demoapplikationen&lt;br /&gt;
* Für speziell dieses Board frustrierend wenige bis keine Ergebnisse&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Versuche mit zwei unterschiedlichen Ansätzen des Geradeauslaufs des NIBObee:&lt;br /&gt;
** Korrektur mittles Regelkreis unter Berücksichtigung der Odometriesensoren&lt;br /&gt;
** Korrektur nur mttels der Werte von den Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Obwohl der Regelkreis eine gradeausfahrt auch ohne Linie schafft ist der Start problematisch und daher für unsere Zwecke ungeeignet&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.3.2011-27.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* gegenseitiges Update&lt;br /&gt;
* fast alle Bauteile eingetroffen bzw. vorhanden, Ausnahme: Printplatte&lt;br /&gt;
** voraussichtlicher Liefertermin der Printplatte kommende Woche&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* vergebliche Versuche, den UART in Betrieb zu nehmen&lt;br /&gt;
* gemeinsam mit Hrn. Wenzl nochmals versucht, auch ergebnislos&lt;br /&gt;
* Entschluss, das Vorgehen zu ändern&lt;br /&gt;
* neues Projekt auf Basis Interrupt Template vom 3. Semester&lt;br /&gt;
* Anpassung auf unsere Umgebung&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Implementierung gestartet mit folgenden Funktionen:&lt;br /&gt;
* Systemtimer mit 100Hz Taktfrequenz&lt;br /&gt;
* Statemachine für folgende Module:&lt;br /&gt;
** Drive, zuständig für das fahren entlang der Linie des Labyrinths&lt;br /&gt;
** Sensor, zuständig für die Fühler. Entprellen und melden von Änderungen.&lt;br /&gt;
** Line, zuständig für das erkennen der Linie und melden von Abweichungen&lt;br /&gt;
* Scheduler, der alle Module die einen Event bearbeiten müssen aufruft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.3.2011-3.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leiterplatten eingetroffen, Beginn des Aufbaus der Bluetooth Module&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Implementieren der Linienverfolgung mit den Statemachines&lt;br /&gt;
*Neuer Modul für Distanzmessung. Wurde von der Implementierung der Odometrie-Bibliothek abgeleitet.&lt;br /&gt;
*Erfolgreiches Ausrichten des NIBObee im Zentrum eines Felds des Labyrinths&lt;br /&gt;
*Probleme beim Unterscheiden von Spurabweichung und Kreuzung. Kann mit den vorhandenen Sensoren nicht gelöst werden. Es wird eine Erweiterung des NIBObee geplant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|4.4.2011-10.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Fertigstellen des ersten Bluetooth Moduls&lt;br /&gt;
*Verbindung von NIBObee mit PC hergestellt&lt;br /&gt;
*Neue Funktionen zur Kommunikation. Senden und Empfangen mittels Interrupts implementiert&lt;br /&gt;
*Start Implementierung der State Maschine für das MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
*Debug Möglichkeit mittels BT-Verbindung zum PC implementiert&lt;br /&gt;
*PC Testapplikation für die Bluetooth Verbindung mit spezieller Unterstützung des MaDeCo Protokolls implementiert.&lt;br /&gt;
*Erzeugen von DoxyGen Dokumentation&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|11.4.2011-1.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Überarbeiten des Event-Machanismus&lt;br /&gt;
*Optimieren der Debug-Protokollierung über Bluetooth. Strings belegten zu viel Speicher. Das führte zu undefinierbarem Verhalten wegen Überschreiben von Stack und Daten.&lt;br /&gt;
*Erweitern der PC Applikation zum bedienen der NIBObee BT-Schnittstelle. Die optimierte Debug-Ausgabe kann auf Basis von speziellen Kommentaren der NIBObee-Source (debug.h) symbolisch aufbereitet werden.&lt;br /&gt;
*Erweiterung mit zusätliche Liniensensoren angefertigt&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren neue Applikation zum Kalibrieren der Liniensensoren (jetzt 5 Sück) erstellt.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum Einlesen der Analogwerte.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum ermitteln der Werte der Liniensensoren.&lt;br /&gt;
*Kreuzungserkennung und Linienverfolgung funktionieren nun parallel, NIBObee fährt kleines Testlabyrinth gezielt ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|2.5.2011-8.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|30.5.2011-5.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* PLL Initialisierung kontrolliert, marginaler Fehler korrigiert&lt;br /&gt;
* UART Initialisierung kontrolliert, nichts gefunden. UART0 Senden OK, UART1 NOK&lt;br /&gt;
* UART1 Initialisierung auf P3.16 und P3.17 führt zum Erfolg&lt;br /&gt;
* Die nötigen UART Funktionen identifiziert und modular implementiert.&lt;br /&gt;
* UART Funktionen Interrupt getrieben implementiert&lt;br /&gt;
* bluetooth Modul aufgebaut&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|13.6.2011-20.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Funktionstest für bluetooth Modul am board und interruptgetriebene UART Funktionen&lt;br /&gt;
* Interrupt Handler erweitert: signalisiert wenn message komplett (CR) empfangen&lt;br /&gt;
* Handling für Sequenz- und Acknowledge-Nummern&lt;br /&gt;
* state machine für MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
* Interface zu PC-Applikation&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=891</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=891"/>
		<updated>2011-06-23T12:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* LC-Display und Touchscreen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
Die Software für das Projekt zerfällt in folgende Teilbereiche:&lt;br /&gt;
=== LC-Display und Touchscreen ===&lt;br /&gt;
Suche im Internet förderte nur Beispielcode für andere HW-Plattformen oder Entwicklungsumgebungen zutage. Das von Herrn Kramer zur Verfügung gestellte Paket ließ sich trotz größerer Eingriffe in Konfiguration der Entwicklungsumgebung und Reduktion auf die wesentlichsten Initialisierungsroutinen nicht zum Laufen bringen. Daraufhin wurde der Wechsel zu einer anderen Strategie notwendig: Aufbau der gesamten SW auf Basis des im dritten Semesters LPC2478_Interrupt_Template. Dazu wurden im ersten Schritt der UART0 und schließlich auch UART1 in Betrieb genommen und mit rudimentären Sendefunktionen getestet. Nachdem so eine funktionierende Hardwarekonfiguration und -initialisierung geschaffen war konnten die Sende- und Empfangsroutinen Interrupt-getrieben implementiert werden. Diese bildeten die Basis sowohl für die spätere Anbindung des Bluetooth-Moduls, als auch die Möglichkeit eines &amp;quot;printf-debuggings&amp;quot;. Die Funktion des Bluetooth-Adapters am board wurde mit einer einfachen Funktion, die die Daten von UART0 zu UART1 und umgekehrt durchschleust in Verbindung mit der RoLoMa-board-Simulations-Applikation am PC verifiziert. Dann folgte die Implementierung des MaDeCo Protokolls am board und der Vorbereitung an die Anbindung an das BoardGUI, wegen des Wunsches die debug Informationen über UART0 auszugeben, wurde die Schnittstelle zum BoardGUI so einfach gestaltet, dass auch eine rudimentäre Bedienung des boards von einer PC-Konsole (Terminalemulation) möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommunikation über serielle Schnittstelle und Bluetooth Modul ===&lt;br /&gt;
Hier kommt ein Modul zum Einsatz, das rund um ein BTM-222 bluetooth Modul gebaut ist. Das Modul wird am LPC2475 board angesteckt und wie ein AT-Modem konfiguriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/an10815.zip AN10815 samt source als zip]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung SELIVRE (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf SELIVRE Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedartists.com/download/pdf/3.2_inch_QVGA_TFT_Color_LCD_Users_Guide-Version_2.1_Rev_A.pdf ähnliches Displaymodul von EA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=890</id>
		<title>RoLoMa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=890"/>
		<updated>2011-06-20T05:18:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Projektfortschritt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RoLoMa ist der, vielleicht wenig einfallsreiche, Name des ESE-Projekts im 4. Semester. Es ist die Abkürzung für &amp;quot;Robots Lost in Maze&amp;quot;.&lt;br /&gt;
== Projektbeschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aufgabe ===&lt;br /&gt;
Bei diesem Projekt soll ein autonomer Roboter ein Labyrinth analysieren, alle vorhandenen Abzweigungen protokollieren und diese Daten an eine zentrale Einheit senden. Die zentrale Einheit soll einen zweiten autonomen Roboter mit diesen Daten auf dem berechneten kürzesten Weg durch das Labyrinth lotsen können. Dazu muss eine Kommunikation zwischen dem Roboter und der zentralen Einheit hergestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oben erwähnte zentrale Einheit wird im weiteren Dokument als „Board“ bezeichnet und der autonome Roboter, aufgrund des gewählten Produkts „[[NIBObee]]“.&lt;br /&gt;
=== Details ===&lt;br /&gt;
[[File:ExampleMaze.png|thumb|120px|Beispiellabyrinth]]&lt;br /&gt;
Das Labyrinth wird eine Matrix mit vordefinierter Größe sein (z.B. 8x8) bei dem die möglichen Wege als schwarze Linie dargestellt sind. Auf dieser Linie wird sich der [[NIBObee]] bewegen. Die Aufgabe des ersten [[NIBObee]] besteht nun darin das gesamt Labyrinth abzufahren und eine Karte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese gesammelte Information wird dann an das Board übertragen. Dort wird das Labyrinth auf einer grafischen Ausgabe dargestellt und der Benutzer kann einen beliebigen Zielpunkt für den zweiten [[NIBObee]] festlegen. Der optimale Weg wird berechnet und der zweite [[NIBObee]] über diesen Weg an das definierte Ziel geleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- IMPORTANT: The following line shall be at the end of the &amp;quot;Details&amp;quot; Section to ensure that following section will start in a new line after the image! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufgabenteilung ===&lt;br /&gt;
An dem Projekt sind zwei Gruppen beteiligt, eine die sich um die Roboter kümmert (Gruppe NIBObee), eine zweite die die Implementierung der zentralen Einheit (Gruppe Board) vornimmt. Gemeinsam muss die Übertragungstechnik (Hardware und Protokoll) erarbeitet werden. Die Implementierung kann dann getrennt erfolgen und am Ende des Projekts ist eine gemeinsame Testphase notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da noch einige Festlegungen bezüglich der verwendeten Hardware und der Übertragungstechnik ausständig sind können sich im Zuge des weiteren Projektfortschritts durchaus noch Änderungen ergeben. Für alle kritischen Elemente wird so früh wie möglich auch eine alternative Lösung als Fallback vorgesehen. Das ist notwendig für den Fall, dass sich für ein Problem keine, zumindest im Rahmen dieses Semesters, realisierbare Implementierung ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Team Board ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Michaela Escuyer&lt;br /&gt;
* Thomas Neuber&lt;br /&gt;
* Robert Pavljuk&lt;br /&gt;
==== Team NIBObee ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Robert Peterfi&lt;br /&gt;
* Alois Pochmann&lt;br /&gt;
* Reinhard Weismann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realisierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plattformen / Hardware ===&lt;br /&gt;
Die Plattformen der Roboter und der Kontrolleinheit sind im Folgenden aufgelistet und stehen (wenn auch teilweise nur als Bausatz) fertig zur Verfügung. Die Hardware der Kommunikationseinrichtung wird im Zuge dieses Projekts erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roboter ====&lt;br /&gt;
Der eingesetzte Roboter ist eine [[NIBObee]] von [http://www.nicai-systems.com/de/nibobee.html Nicai-Systems]. Dieser Roboter verfügt über einen Liniensensor der es prinzipiell ermöglicht einer kontrastreichen Linie, vorzugsweise schwarze Linie auf weißem Boden, zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Dateils können der [[NIBObee]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontrolleinheit ====&lt;br /&gt;
Die Zentrale Kontrolleinheit wird auf dem vom 3. Semester bekannten [[LPC2478]] realisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kommunikation ====&lt;br /&gt;
Die Kommunikation der [[NIBObee]]-Roboter mit der zentralen Steuerung erfolgt über Bluetooth. Dazu wird über den auf beiden Plattformen bestehenden UART Anschluss ein Modul mit RS232-BT Umsetzung verwendet. &lt;br /&gt;
Die im Folgenden aufgelisteten Module kommen für die Umsetzung in Frage:&lt;br /&gt;
* BTM-112&lt;br /&gt;
* [[BTM-222]]&lt;br /&gt;
Die Entscheidung ist zugunsten des [[BTM-222]] gefallen. Details dazu können der [[BTM-222]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Software ===&lt;br /&gt;
Details zur Software sind auf den Seiten von [[NIBObee#Software|NIBObee]] und [[LPC2478#Software|LPC2478]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Protokolle ===&lt;br /&gt;
==== Bluetooth ====&lt;br /&gt;
Der gesamte Bluetooth Stack ist im [[BTM-222]] realsiert und muss daher im Projekt nicht betrachtet werden.&lt;br /&gt;
==== [[MaDeCo]] ====&lt;br /&gt;
Das projektspezifische Protokol zur Übertragung der Labyrinthdaten nach / bei der Erkundung und dann zu Steuerung durch das Labyrinth (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol) ist zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testumgebung ===&lt;br /&gt;
==== Labyrinth ====&lt;br /&gt;
Wie schon in der Angabe zu sehen ist gelten für das Labyrinth einige Annahmen die als Voraussetzungen für die Implementierung festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* Es gibt nur gerade Linien&lt;br /&gt;
* Alle Kreuzungen sind rechtwinkelig&lt;br /&gt;
* Alle Abstände sind genau ein Vielfaches der kürzesten Verbindung der Mittelpunkte zweier Felder&lt;br /&gt;
* Alle (nicht sichtbaren) Felder sind gleich groß&lt;br /&gt;
* Das gesamte Labyrinth entspricht einer Baumstruktur, d.h. es gibt niemals zwei paralelle Wege von einem Punkt zu einem Anderen, also keine geschlossenen Schleifen.&lt;br /&gt;
* Da die Steuerung ausschließlich über die Liniensensoren implementiert wird ist die Strecke kollisionsfrei zu halten, d.h. der [[NIBObee]] wird nicht auf Kontakt mit den Fühlern durch Ausweichmanöver reagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Simulationen ====&lt;br /&gt;
Damit ein unabhängiges Testen der einzelnen Teile des Projekts möglich ist werden in einigen Bereichen Simulationen eingesetzt:&lt;br /&gt;
* Bluetooth-Verbindung kann mit einem PC und Terminalprogramm getestet werden&lt;br /&gt;
* [[MaDeCo]]-Protokoll wird textbasiert entworfen um mit einfachen Textfiles auf beiden Seiten testen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektfortschritt ==&lt;br /&gt;
Der Projektfortschritt wird im gleichen Intervall verfolgt in dem die Lehrveranstaltung abgehalten wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Woche&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Tätigkeiten / Erkenntnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|14.02.2011 - 20.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Projektdefinition: Festlegen des Projektinhalts und grobe Abstimmung der einzelnen beteiligten Komponenten.&lt;br /&gt;
* Erstellung eines Dokuments zur Projektbeschreibung&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Projektplans &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Projekt akzeptiert -&amp;gt; Projektstart&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.02.2011 - 27.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* Wiki eingerichtet.&lt;br /&gt;
* Bestelliste für Bluetooth Module erstellt&lt;br /&gt;
** Auflistung siehe [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]]&lt;br /&gt;
* Gesamte Hardware bestellt:&lt;br /&gt;
** 2 NIBObee - Programmierbarer Roboter-Bausatz&lt;br /&gt;
** 5 x [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]] (3 x für das Nibobee und 2 x für das board) erstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Display Erfahrungsberichte recherchiert.&lt;br /&gt;
* Grafik Konzept (Blöcke) besprochen&lt;br /&gt;
* Beispiel Implementierungen für Touchscreen und Grafik von [[LPC2478|LPC 2478]] gesucht &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* nach Bauanleitungen und Datenblätter recherchiert.&lt;br /&gt;
* Printlayout des BT-Modul für NIBObee erstellt&lt;br /&gt;
* Recherche der BTM-222 Konfigurationsmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
* Sammeln offener Punkte, auflisten von Risiken und möglicher Massnahmen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.02.2011 - 06.03.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Definition des proprietären Kommunikationsprotokolls [[MaDeCo| MaDeCo (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weitere Analyse für Touchscreen und Grafikausgabe&lt;br /&gt;
* Demo Implementierung von Hr. Kramer angefordert und eingelesen&lt;br /&gt;
* Sourcen Demo Projekt in Eclipse Ganymed geladen und Debug Optionen ergänzt&lt;br /&gt;
* Debuggingversuche, Ursachensuche für fehlende Anzeige &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellung eingetroffen. Zusammenbau der Roboter durchgeführt&lt;br /&gt;
* Detailabsprache der benötigten Roboterfunktionen&lt;br /&gt;
* Analyse der Probleme beim Befahren des Labyrinths und Abbildung auf notwendige Funktionen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|7.3.2011-13.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Recherche Ergebnisse besprochen&lt;br /&gt;
* Bauteile für Bluetooth Modul sind teilweise nicht optimal (vor allem wegen der Größe). Es werden noch Alternativen gesucht und das Layout und der Bestückungspan wurden geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mehrstündiger Versuch, das Display mit Demo Applikationen zu testen&lt;br /&gt;
* daraus resultierende Tests haben ergeben dass das Display defekt war. Das Board wurde gegen ein neues getauscht&lt;br /&gt;
* neuerliche Inbetriebnahme mit Demo Applikationen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Installation der Entwicklungsumbegung&lt;br /&gt;
* Testen der Beispielprogramme&lt;br /&gt;
* Kalibrierung der Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Testprogramms für die Liniensensoren um die optimale Linienbreite für das Labyrinth ermitteln zu können (2 cm scheint zu breit, Kontrastwert nicht über 128).&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|14.3.2011-20.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Besprechung der jeweiligen Ergebnisse&lt;br /&gt;
* neue Bestückungsliste besprechen und fehlende Teile organisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* weitere Recherche nach lauffähigen Demoapplikationen&lt;br /&gt;
* Für speziell dieses Board frustrierend wenige bis keine Ergebnisse&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Versuche mit zwei unterschiedlichen Ansätzen des Geradeauslaufs des NIBObee:&lt;br /&gt;
** Korrektur mittles Regelkreis unter Berücksichtigung der Odometriesensoren&lt;br /&gt;
** Korrektur nur mttels der Werte von den Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Obwohl der Regelkreis eine gradeausfahrt auch ohne Linie schafft ist der Start problematisch und daher für unsere Zwecke ungeeignet&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.3.2011-27.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* gegenseitiges Update&lt;br /&gt;
* fast alle Bauteile eingetroffen bzw. vorhanden, Ausnahme: Printplatte&lt;br /&gt;
** voraussichtlicher Liefertermin der Printplatte kommende Woche&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* vergebliche Versuche, den UART in Betrieb zu nehmen&lt;br /&gt;
* gemeinsam mit Hrn. Wenzl nochmals versucht, auch ergebnislos&lt;br /&gt;
* Entschluss, das Vorgehen zu ändern&lt;br /&gt;
* neues Projekt auf Basis Interrupt Template vom 3. Semester&lt;br /&gt;
* Anpassung auf unsere Umgebung&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Implementierung gestartet mit folgenden Funktionen:&lt;br /&gt;
* Systemtimer mit 100Hz Taktfrequenz&lt;br /&gt;
* Statemachine für folgende Module:&lt;br /&gt;
** Drive, zuständig für das fahren entlang der Linie des Labyrinths&lt;br /&gt;
** Sensor, zuständig für die Fühler. Entprellen und melden von Änderungen.&lt;br /&gt;
** Line, zuständig für das erkennen der Linie und melden von Abweichungen&lt;br /&gt;
* Scheduler, der alle Module die einen Event bearbeiten müssen aufruft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.3.2011-3.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leiterplatten eingetroffen, Beginn des Aufbaus der Bluetooth Module&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Implementieren der Linienverfolgung mit den Statemachines&lt;br /&gt;
*Neuer Modul für Distanzmessung. Wurde von der Implementierung der Odometrie-Bibliothek abgeleitet.&lt;br /&gt;
*Erfolgreiches Ausrichten des NIBObee im Zentrum eines Felds des Labyrinths&lt;br /&gt;
*Probleme beim Unterscheiden von Spurabweichung und Kreuzung. Kann mit den vorhandenen Sensoren nicht gelöst werden. Es wird eine Erweiterung des NIBObee geplant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|4.4.2011-10.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Fertigstellen des ersten Bluetooth Moduls&lt;br /&gt;
*Verbindung von NIBObee mit PC hergestellt&lt;br /&gt;
*Neue Funktionen zur Kommunikation. Senden und Empfangen mittels Interrupts implementiert&lt;br /&gt;
*Start Implementierung der State Maschine für das MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
*Debug Möglichkeit mittels BT-Verbindung zum PC implementiert&lt;br /&gt;
*PC Testapplikation für die Bluetooth Verbindung mit spezieller Unterstützung des MaDeCo Protokolls implementiert.&lt;br /&gt;
*Erzeugen von DoxyGen Dokumentation&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|11.4.2011-1.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Überarbeiten des Event-Machanismus&lt;br /&gt;
*Optimieren der Debug-Protokollierung über Bluetooth. Strings belegten zu viel Speicher. Das führte zu undefinierbarem Verhalten wegen Überschreiben von Stack und Daten.&lt;br /&gt;
*Erweitern der PC Applikation zum bedienen der NIBObee BT-Schnittstelle. Die optimierte Debug-Ausgabe kann auf Basis von speziellen Kommentaren der NIBObee-Source (debug.h) symbolisch aufbereitet werden.&lt;br /&gt;
*Erweiterung mit zusätliche Liniensensoren angefertigt&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren neue Applikation zum Kalibrieren der Liniensensoren (jetzt 5 Sück) erstellt.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum Einlesen der Analogwerte.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum ermitteln der Werte der Liniensensoren.&lt;br /&gt;
*Kreuzungserkennung und Linienverfolgung funktionieren nun parallel, NIBObee fährt kleines Testlabyrinth gezielt ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|2.5.2011-8.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|30.5.2011-5.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* PLL Initialisierung kontrolliert, marginaler Fehler korrigiert&lt;br /&gt;
* UART Initialisierung kontrolliert, nichts gefunden. UART0 Senden OK, UART1 NOK&lt;br /&gt;
* UART1 Initialisierung auf P3.16 und P3.17 führt zum Erfolg&lt;br /&gt;
* Die nötigen UART Funktionen identifiziert und modular implementiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|13.6.2011-20.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Interrupt Handler erweitert: signalisiert wenn message komplett (CR) empfangen&lt;br /&gt;
* Handling für Sequenz- und Acknowledge-Nummern&lt;br /&gt;
* state machine für MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
* Interface zu PC-Applikation&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=888</id>
		<title>RoLoMa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=888"/>
		<updated>2011-06-18T16:39:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Projektfortschritt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RoLoMa ist der, vielleicht wenig einfallsreiche, Name des ESE-Projekts im 4. Semester. Es ist die Abkürzung für &amp;quot;Robots Lost in Maze&amp;quot;.&lt;br /&gt;
== Projektbeschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aufgabe ===&lt;br /&gt;
Bei diesem Projekt soll ein autonomer Roboter ein Labyrinth analysieren, alle vorhandenen Abzweigungen protokollieren und diese Daten an eine zentrale Einheit senden. Die zentrale Einheit soll einen zweiten autonomen Roboter mit diesen Daten auf dem berechneten kürzesten Weg durch das Labyrinth lotsen können. Dazu muss eine Kommunikation zwischen dem Roboter und der zentralen Einheit hergestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oben erwähnte zentrale Einheit wird im weiteren Dokument als „Board“ bezeichnet und der autonome Roboter, aufgrund des gewählten Produkts „[[NIBObee]]“.&lt;br /&gt;
=== Details ===&lt;br /&gt;
[[File:ExampleMaze.png|thumb|120px|Beispiellabyrinth]]&lt;br /&gt;
Das Labyrinth wird eine Matrix mit vordefinierter Größe sein (z.B. 8x8) bei dem die möglichen Wege als schwarze Linie dargestellt sind. Auf dieser Linie wird sich der [[NIBObee]] bewegen. Die Aufgabe des ersten [[NIBObee]] besteht nun darin das gesamt Labyrinth abzufahren und eine Karte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese gesammelte Information wird dann an das Board übertragen. Dort wird das Labyrinth auf einer grafischen Ausgabe dargestellt und der Benutzer kann einen beliebigen Zielpunkt für den zweiten [[NIBObee]] festlegen. Der optimale Weg wird berechnet und der zweite [[NIBObee]] über diesen Weg an das definierte Ziel geleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- IMPORTANT: The following line shall be at the end of the &amp;quot;Details&amp;quot; Section to ensure that following section will start in a new line after the image! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufgabenteilung ===&lt;br /&gt;
An dem Projekt sind zwei Gruppen beteiligt, eine die sich um die Roboter kümmert (Gruppe NIBObee), eine zweite die die Implementierung der zentralen Einheit (Gruppe Board) vornimmt. Gemeinsam muss die Übertragungstechnik (Hardware und Protokoll) erarbeitet werden. Die Implementierung kann dann getrennt erfolgen und am Ende des Projekts ist eine gemeinsame Testphase notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da noch einige Festlegungen bezüglich der verwendeten Hardware und der Übertragungstechnik ausständig sind können sich im Zuge des weiteren Projektfortschritts durchaus noch Änderungen ergeben. Für alle kritischen Elemente wird so früh wie möglich auch eine alternative Lösung als Fallback vorgesehen. Das ist notwendig für den Fall, dass sich für ein Problem keine, zumindest im Rahmen dieses Semesters, realisierbare Implementierung ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Team Board ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Michaela Escuyer&lt;br /&gt;
* Thomas Neuber&lt;br /&gt;
* Robert Pavljuk&lt;br /&gt;
==== Team NIBObee ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Robert Peterfi&lt;br /&gt;
* Alois Pochmann&lt;br /&gt;
* Reinhard Weismann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realisierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plattformen / Hardware ===&lt;br /&gt;
Die Plattformen der Roboter und der Kontrolleinheit sind im Folgenden aufgelistet und stehen (wenn auch teilweise nur als Bausatz) fertig zur Verfügung. Die Hardware der Kommunikationseinrichtung wird im Zuge dieses Projekts erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roboter ====&lt;br /&gt;
Der eingesetzte Roboter ist eine [[NIBObee]] von [http://www.nicai-systems.com/de/nibobee.html Nicai-Systems]. Dieser Roboter verfügt über einen Liniensensor der es prinzipiell ermöglicht einer kontrastreichen Linie, vorzugsweise schwarze Linie auf weißem Boden, zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Dateils können der [[NIBObee]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontrolleinheit ====&lt;br /&gt;
Die Zentrale Kontrolleinheit wird auf dem vom 3. Semester bekannten [[LPC2478]] realisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kommunikation ====&lt;br /&gt;
Die Kommunikation der [[NIBObee]]-Roboter mit der zentralen Steuerung erfolgt über Bluetooth. Dazu wird über den auf beiden Plattformen bestehenden UART Anschluss ein Modul mit RS232-BT Umsetzung verwendet. &lt;br /&gt;
Die im Folgenden aufgelisteten Module kommen für die Umsetzung in Frage:&lt;br /&gt;
* BTM-112&lt;br /&gt;
* [[BTM-222]]&lt;br /&gt;
Die Entscheidung ist zugunsten des [[BTM-222]] gefallen. Details dazu können der [[BTM-222]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Software ===&lt;br /&gt;
Details zur Software sind auf den Seiten von [[NIBObee#Software|NIBObee]] und [[LPC2478#Software|LPC2478]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Protokolle ===&lt;br /&gt;
==== Bluetooth ====&lt;br /&gt;
Der gesamte Bluetooth Stack ist im [[BTM-222]] realsiert und muss daher im Projekt nicht betrachtet werden.&lt;br /&gt;
==== [[MaDeCo]] ====&lt;br /&gt;
Das projektspezifische Protokol zur Übertragung der Labyrinthdaten nach / bei der Erkundung und dann zu Steuerung durch das Labyrinth (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol) ist zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testumgebung ===&lt;br /&gt;
==== Labyrinth ====&lt;br /&gt;
Wie schon in der Angabe zu sehen ist gelten für das Labyrinth einige Annahmen die als Voraussetzungen für die Implementierung festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* Es gibt nur gerade Linien&lt;br /&gt;
* Alle Kreuzungen sind rechtwinkelig&lt;br /&gt;
* Alle Abstände sind genau ein Vielfaches der kürzesten Verbindung der Mittelpunkte zweier Felder&lt;br /&gt;
* Alle (nicht sichtbaren) Felder sind gleich groß&lt;br /&gt;
* Das gesamte Labyrinth entspricht einer Baumstruktur, d.h. es gibt niemals zwei paralelle Wege von einem Punkt zu einem Anderen, also keine geschlossenen Schleifen.&lt;br /&gt;
* Da die Steuerung ausschließlich über die Liniensensoren implementiert wird ist die Strecke kollisionsfrei zu halten, d.h. der [[NIBObee]] wird nicht auf Kontakt mit den Fühlern durch Ausweichmanöver reagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Simulationen ====&lt;br /&gt;
Damit ein unabhängiges Testen der einzelnen Teile des Projekts möglich ist werden in einigen Bereichen Simulationen eingesetzt:&lt;br /&gt;
* Bluetooth-Verbindung kann mit einem PC und Terminalprogramm getestet werden&lt;br /&gt;
* [[MaDeCo]]-Protokoll wird textbasiert entworfen um mit einfachen Textfiles auf beiden Seiten testen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektfortschritt ==&lt;br /&gt;
Der Projektfortschritt wird im gleichen Intervall verfolgt in dem die Lehrveranstaltung abgehalten wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Woche&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Tätigkeiten / Erkenntnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|14.02.2011 - 20.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Projektdefinition: Festlegen des Projektinhalts und grobe Abstimmung der einzelnen beteiligten Komponenten.&lt;br /&gt;
* Erstellung eines Dokuments zur Projektbeschreibung&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Projektplans &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Projekt akzeptiert -&amp;gt; Projektstart&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.02.2011 - 27.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* Wiki eingerichtet.&lt;br /&gt;
* Bestelliste für Bluetooth Module erstellt&lt;br /&gt;
** Auflistung siehe [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]]&lt;br /&gt;
* Gesamte Hardware bestellt:&lt;br /&gt;
** 2 NIBObee - Programmierbarer Roboter-Bausatz&lt;br /&gt;
** 5 x [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]] (3 x für das Nibobee und 2 x für das board) erstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Display Erfahrungsberichte recherchiert.&lt;br /&gt;
* Grafik Konzept (Blöcke) besprochen&lt;br /&gt;
* Beispiel Implementierungen für Touchscreen und Grafik von [[LPC2478|LPC 2478]] gesucht &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* nach Bauanleitungen und Datenblätter recherchiert.&lt;br /&gt;
* Printlayout des BT-Modul für NIBObee erstellt&lt;br /&gt;
* Recherche der BTM-222 Konfigurationsmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
* Sammeln offener Punkte, auflisten von Risiken und möglicher Massnahmen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.02.2011 - 06.03.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Definition des proprietären Kommunikationsprotokolls [[MaDeCo| MaDeCo (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weitere Analyse für Touchscreen und Grafikausgabe&lt;br /&gt;
* Demo Implementierung von Hr. Kramer angefordert und eingelesen&lt;br /&gt;
* Sourcen Demo Projekt in Eclipse Ganymed geladen und Debug Optionen ergänzt&lt;br /&gt;
* Debuggingversuche, Ursachensuche für fehlende Anzeige &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellung eingetroffen. Zusammenbau der Roboter durchgeführt&lt;br /&gt;
* Detailabsprache der benötigten Roboterfunktionen&lt;br /&gt;
* Analyse der Probleme beim Befahren des Labyrinths und Abbildung auf notwendige Funktionen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|7.3.2011-13.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Recherche Ergebnisse besprochen&lt;br /&gt;
* Bauteile für Bluetooth Modul sind teilweise nicht optimal (vor allem wegen der Größe). Es werden noch Alternativen gesucht und das Layout und der Bestückungspan wurden geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mehrstündiger Versuch, das Display mit Demo Applikationen zu testen&lt;br /&gt;
* daraus resultierende Tests haben ergeben dass das Display defekt war. Das Board wurde gegen ein neues getauscht&lt;br /&gt;
* neuerliche Inbetriebnahme mit Demo Applikationen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Installation der Entwicklungsumbegung&lt;br /&gt;
* Testen der Beispielprogramme&lt;br /&gt;
* Kalibrierung der Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Testprogramms für die Liniensensoren um die optimale Linienbreite für das Labyrinth ermitteln zu können (2 cm scheint zu breit, Kontrastwert nicht über 128).&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|14.3.2011-20.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Besprechung der jeweiligen Ergebnisse&lt;br /&gt;
* neue Bestückungsliste besprechen und fehlende Teile organisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* weitere Recherche nach lauffähigen Demoapplikationen&lt;br /&gt;
* Für speziell dieses Board frustrierend wenige bis keine Ergebnisse&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Versuche mit zwei unterschiedlichen Ansätzen des Geradeauslaufs des NIBObee:&lt;br /&gt;
** Korrektur mittles Regelkreis unter Berücksichtigung der Odometriesensoren&lt;br /&gt;
** Korrektur nur mttels der Werte von den Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Obwohl der Regelkreis eine gradeausfahrt auch ohne Linie schafft ist der Start problematisch und daher für unsere Zwecke ungeeignet&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.3.2011-27.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* gegenseitiges Update&lt;br /&gt;
* fast alle Bauteile eingetroffen bzw. vorhanden, Ausnahme: Printplatte&lt;br /&gt;
** voraussichtlicher Liefertermin der Printplatte kommende Woche&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* vergebliche Versuche, den UART in Betrieb zu nehmen&lt;br /&gt;
* gemeinsam mit Hrn. Wenzl nochmals versucht, auch ergebnislos&lt;br /&gt;
* Entschluss, das Vorgehen zu ändern&lt;br /&gt;
* neues Projekt auf Basis Interrupt Template vom 3. Semester&lt;br /&gt;
* Anpassung auf unsere Umgebung&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Implementierung gestartet mit folgenden Funktionen:&lt;br /&gt;
* Systemtimer mit 100Hz Taktfrequenz&lt;br /&gt;
* Statemachine für folgende Module:&lt;br /&gt;
** Drive, zuständig für das fahren entlang der Linie des Labyrinths&lt;br /&gt;
** Sensor, zuständig für die Fühler. Entprellen und melden von Änderungen.&lt;br /&gt;
** Line, zuständig für das erkennen der Linie und melden von Abweichungen&lt;br /&gt;
* Scheduler, der alle Module die einen Event bearbeiten müssen aufruft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.3.2011-3.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leiterplatten eingetroffen, Beginn des Aufbaus der Bluetooth Module&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Implementieren der Linienverfolgung mit den Statemachines&lt;br /&gt;
*Neuer Modul für Distanzmessung. Wurde von der Implementierung der Odometrie-Bibliothek abgeleitet.&lt;br /&gt;
*Erfolgreiches Ausrichten des NIBObee im Zentrum eines Felds des Labyrinths&lt;br /&gt;
*Probleme beim Unterscheiden von Spurabweichung und Kreuzung. Kann mit den vorhandenen Sensoren nicht gelöst werden. Es wird eine Erweiterung des NIBObee geplant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|4.4.2011-10.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Fertigstellen des ersten Bluetooth Moduls&lt;br /&gt;
*Verbindung von NIBObee mit PC hergestellt&lt;br /&gt;
*Neue Funktionen zur Kommunikation. Senden und Empfangen mittels Interrupts implementiert&lt;br /&gt;
*Start Implementierung der State Maschine für das MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
*Debug Möglichkeit mittels BT-Verbindung zum PC implementiert&lt;br /&gt;
*PC Testapplikation für die Bluetooth Verbindung mit spezieller Unterstützung des MaDeCo Protokolls implementiert.&lt;br /&gt;
*Erzeugen von DoxyGen Dokumentation&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|11.4.2011-1.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Überarbeiten des Event-Machanismus&lt;br /&gt;
*Optimieren der Debug-Protokollierung über Bluetooth. Strings belegten zu viel Speicher. Das führte zu undefinierbarem Verhalten wegen Überschreiben von Stack und Daten.&lt;br /&gt;
*Erweitern der PC Applikation zum bedienen der NIBObee BT-Schnittstelle. Die optimierte Debug-Ausgabe kann auf Basis von speziellen Kommentaren der NIBObee-Source (debug.h) symbolisch aufbereitet werden.&lt;br /&gt;
*Erweiterung mit zusätliche Liniensensoren angefertigt&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren neue Applikation zum Kalibrieren der Liniensensoren (jetzt 5 Sück) erstellt.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum Einlesen der Analogwerte.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum ermitteln der Werte der Liniensensoren.&lt;br /&gt;
*Kreuzungserkennung und Linienverfolgung funktionieren nun parallel, NIBObee fährt kleines Testlabyrinth gezielt ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|2.5.2011-8.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|30.5.2011-5.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* PLL Initialisierung kontrolliert, marginaler Fehler korrigiert&lt;br /&gt;
* UART Initialisierung kontrolliert, nichts gefunden. UART0 Senden OK, UART1 NOK&lt;br /&gt;
* UART1 Initialisierung auf P3.16 und P3.17 führt zum Erfolg&lt;br /&gt;
* Die nötigen UART Funktionen identifiziert und modular implementiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|13.6.2011-20.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Interrupt Handler erweitert: signalisiert wenn message komplett (CR) empfangen&lt;br /&gt;
* Handling für Sequenz- und Acknowledge-Nummern&lt;br /&gt;
* state machine für MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=MaDeCo&amp;diff=887</id>
		<title>MaDeCo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=MaDeCo&amp;diff=887"/>
		<updated>2011-06-18T08:26:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Format */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= MaDeCo - Protokoll zur Kommunikation im [[RoLoMa]] Projekt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaDeCo ist ein sehr einfaches textbasiertes Protokoll für die Kommunikation zwischen den Beteiligten im [[RoLoMa]] Projekt, den [[NIBObee]] Einheiten und der Basisstation, dem [[LPC2478]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt unter den Beteiligten zwei festgelegte Rollen, Sender und Empfänger. Der Sender überträgt Information, der Empfänger hingegen hat eine überwiegend passive Funktion, er quittiert Nachrichten und übermittelt einen Acknowledge Code.&lt;br /&gt;
Während der Kommunikation werden diese Rollen nicht gewechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
Eine Nachricht besteht aus genau zwei Datensätzen, ein Datensatz besteht jeweils aus einem 3 Zeichen breiten Header Teil, einem 2 Zeichen breiten Datenteil (je nach Kommando optional oder mandatory) und einem Zeilenende (&amp;quot;\n&amp;quot;), das als einzelnes Zeichen CR (0x0d) realisiert ist.&amp;lt;strike&amp;gt; Für kleinere Datenteile erfolgt ein Padding mit Leerzeichen.&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Teile der Nachricht werden unmittelbar hintereinander gesendet, also z.B. als &#039;&#039;SEQ13\nOPMSM\n&#039;&#039;.&amp;lt;strike&amp;gt; In untenstehenden Beispielen werden die beiden Teile der Nachricht allerdings durch einen Zeilenumbruch getrennt, um die Nachricht lesbarer zu machen.&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Nachricht, wie sie ein Sender erstellt, besteht aus:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Sequence&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Command&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;Sequence&amp;gt;&lt;br /&gt;
: besteht aus dem Header &#039;&#039;SEQ&#039;&#039;, der Datenteil aus einer Nummer zwischen 1 und 99.&lt;br /&gt;
;&amp;lt;Command&amp;gt;&lt;br /&gt;
: besteht aus dem 3 Zeichen langen [[MaDeCo#Commands|Command-Code]], und einem entsprechenden Datenteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Nachricht muss mit einer Antwort quittiert werden. Diese besteht aus:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Acknowledge&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Acknowledge Code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;Acknowledge&amp;gt;&lt;br /&gt;
: besteht aus dem Header &#039;&#039;ACK&#039;&#039; und der zu bestätigenden Sequence Number.&lt;br /&gt;
;&amp;lt;Acknowledge Code&amp;gt;&lt;br /&gt;
: besteht aus den Header &#039;&#039;ACC&#039;&#039; und dem [[MaDeCo#Acknowledge Codes|Code]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel sind be den jeweiligen [[MaDeCo#Use Cases|Use Cases]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commands ===&lt;br /&gt;
 EOC ... end of communication, signalisiert das Ende einer Kommunikation&lt;br /&gt;
 OPM ... Operation Mode (siehe [[MaDeCo#Betriebsmodus|Betriebsmodus]])&lt;br /&gt;
 WAP ... Waypoint (siehe [[MaDeCo#Wegpunkte|Wegpunkte]])&lt;br /&gt;
 DIR ... Angabe der Richtung im GO Betriebsmodus (siehe Kürzester Weg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acknowledge Codes ===&lt;br /&gt;
 00 .. OK, Command acknowledged&lt;br /&gt;
 01 .. unknown Command&lt;br /&gt;
 02 .. invalid data&lt;br /&gt;
 03 .. overflow (kann z.B. derzeit keine weiteren Richtungsanweisungen entgegennehmen)&lt;br /&gt;
 11 .. unbekannter Betriebsmodus (e.g. OPMXX)&lt;br /&gt;
 21 .. command refused, Labyrinth erkunden (OPMSM) vor [[NIBObee#Kalibrierung]] (OPMGA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betriebsmodus ===&lt;br /&gt;
 GA ... Kalibrieren (siehe [[NIBObee#Kalibrierung]])&lt;br /&gt;
 SM ... Labyrinth erkunden&lt;br /&gt;
 GO ... kürzesten Weg nehmen (siehe Kürzester Weg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegpunkte ===&lt;br /&gt;
Die Übertragung eines Wegpunkts erfolgt durch Angabe der Richtung (S,W,N,E), gefolgt von der Anzahl der Streckenteile.&lt;br /&gt;
 Beispiel: WAPS4   der Wegpunkt befindet sich 4 Streckenteile südlich des zuletzt übertragenen Wegpunkts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Im [[RoLoMa]] Projekt muss die Kommunikation aus Nachricht-Antwort Sequenzen bestehen. Wird eine gesendete Nachricht nicht bestätigt, erfolgt eine Neuübertragung nach dem RETRANSMISSION_TIMEOUT Interval.&lt;br /&gt;
Erfolgt auch nach RETRANSMISSION_COUNT Wiederholungen keine Antwort, wird die Übertragung abgebrochen und ein Fehler signalisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommunikationen überschneiden sich nicht, das bedeutet, es findet zu jedem Zeitpunkt nur eine Kommunikation zwischen den Beteiligten statt. Daher ist auch zu jedem Zeitpunkt genau ein Teilnehmer der Sender, und ein Teilnehmer der Empfänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use Cases ==&lt;br /&gt;
Im folgenden werden Beispiele für die Kommunikation der unterschiedlichen Betriebsarten dargestellt. Daten vom Board werden normal, die von der NIBObee &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kalibrieren ===&lt;br /&gt;
Beim Kalibrieren wird das Kommando vom Board an die NIBObee geschickt und auch bei Erhalt sofort quittiert (sonst würde es zu einem Timeout kommen). Nachdem die Kalibrierung abgeschlossen ist wird die Verbindung getrennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 SEQ1 &lt;br /&gt;
 OPMGA&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;ACK1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;ACC00&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;SEQ2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;EOC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ACK2 &lt;br /&gt;
 ACC00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labyrinth erkunden===&lt;br /&gt;
Das Kommando wird vom Board an die NIBObee geschickt und auch bei Erhalt sofort quittiert (es muss vorher allerdings eine Kalibrierung durchgeführt worden sein). Danach werden laufend die Punkte geschickt die abgefahren werden. Wenn das ganze Labyrinth erfasst wurde wir die Kommunikation wieder beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 SEQ1 &lt;br /&gt;
 OPMSM&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;ACK1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;ACC00&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;SEQ2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;WAPN3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ACK2 &lt;br /&gt;
 ACC00&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;SEQ3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;WAPE1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;SEQ32&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;EOC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ACK32 &lt;br /&gt;
 ACC00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kürzester Weg === &lt;br /&gt;
Hier werden Richtungsanweisungen übertragen, die es der [[NIBObee]] ermöglichen, in einem Labyrinth den kürzesten Weg zu nehmen. Die Richtungen werden wieder mit Himmelsrichtungen beschrieben, diesmal allerdings ohne Längenangabe da immer bis zur nächsten Kreuzung gefahren wird. &lt;br /&gt;
Beispiel (ohne ACKs), der kürzeste Weg wird als S(üd)-N(ord)-W(est)-S(üd) angegeben:&lt;br /&gt;
 SEQ1 &lt;br /&gt;
 OPMGO&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SEQ2 &lt;br /&gt;
 DIRS &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SEQ3 &lt;br /&gt;
 DIRN &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SEQ4 &lt;br /&gt;
 DIRW &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SEQ5 &lt;br /&gt;
 DIRS &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SEQ6 &lt;br /&gt;
 EOC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=884</id>
		<title>RoLoMa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=884"/>
		<updated>2011-06-04T06:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Projektfortschritt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RoLoMa ist der, vielleicht wenig einfallsreiche, Name des ESE-Projekts im 4. Semester. Es ist die Abkürzung für &amp;quot;Robots Lost in Maze&amp;quot;.&lt;br /&gt;
== Projektbeschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aufgabe ===&lt;br /&gt;
Bei diesem Projekt soll ein autonomer Roboter ein Labyrinth analysieren, alle vorhandenen Abzweigungen protokollieren und diese Daten an eine zentrale Einheit senden. Die zentrale Einheit soll einen zweiten autonomen Roboter mit diesen Daten auf dem berechneten kürzesten Weg durch das Labyrinth lotsen können. Dazu muss eine Kommunikation zwischen dem Roboter und der zentralen Einheit hergestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oben erwähnte zentrale Einheit wird im weiteren Dokument als „Board“ bezeichnet und der autonome Roboter, aufgrund des gewählten Produkts „[[NIBObee]]“.&lt;br /&gt;
=== Details ===&lt;br /&gt;
[[File:ExampleMaze.png|thumb|120px|Beispiellabyrinth]]&lt;br /&gt;
Das Labyrinth wird eine Matrix mit vordefinierter Größe sein (z.B. 8x8) bei dem die möglichen Wege als schwarze Linie dargestellt sind. Auf dieser Linie wird sich der [[NIBObee]] bewegen. Die Aufgabe des ersten [[NIBObee]] besteht nun darin das gesamt Labyrinth abzufahren und eine Karte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese gesammelte Information wird dann an das Board übertragen. Dort wird das Labyrinth auf einer grafischen Ausgabe dargestellt und der Benutzer kann einen beliebigen Zielpunkt für den zweiten [[NIBObee]] festlegen. Der optimale Weg wird berechnet und der zweite [[NIBObee]] über diesen Weg an das definierte Ziel geleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- IMPORTANT: The following line shall be at the end of the &amp;quot;Details&amp;quot; Section to ensure that following section will start in a new line after the image! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufgabenteilung ===&lt;br /&gt;
An dem Projekt sind zwei Gruppen beteiligt, eine die sich um die Roboter kümmert (Gruppe NIBObee), eine zweite die die Implementierung der zentralen Einheit (Gruppe Board) vornimmt. Gemeinsam muss die Übertragungstechnik (Hardware und Protokoll) erarbeitet werden. Die Implementierung kann dann getrennt erfolgen und am Ende des Projekts ist eine gemeinsame Testphase notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da noch einige Festlegungen bezüglich der verwendeten Hardware und der Übertragungstechnik ausständig sind können sich im Zuge des weiteren Projektfortschritts durchaus noch Änderungen ergeben. Für alle kritischen Elemente wird so früh wie möglich auch eine alternative Lösung als Fallback vorgesehen. Das ist notwendig für den Fall, dass sich für ein Problem keine, zumindest im Rahmen dieses Semesters, realisierbare Implementierung ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Team Board ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Michaela Escuyer&lt;br /&gt;
* Thomas Neuber&lt;br /&gt;
* Robert Pavljuk&lt;br /&gt;
==== Team NIBObee ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Robert Peterfi&lt;br /&gt;
* Alois Pochmann&lt;br /&gt;
* Reinhard Weismann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realisierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plattformen / Hardware ===&lt;br /&gt;
Die Plattformen der Roboter und der Kontrolleinheit sind im Folgenden aufgelistet und stehen (wenn auch teilweise nur als Bausatz) fertig zur Verfügung. Die Hardware der Kommunikationseinrichtung wird im Zuge dieses Projekts erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roboter ====&lt;br /&gt;
Der eingesetzte Roboter ist eine [[NIBObee]] von [http://www.nicai-systems.com/de/nibobee.html Nicai-Systems]. Dieser Roboter verfügt über einen Liniensensor der es prinzipiell ermöglicht einer kontrastreichen Linie, vorzugsweise schwarze Linie auf weißem Boden, zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Dateils können der [[NIBObee]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontrolleinheit ====&lt;br /&gt;
Die Zentrale Kontrolleinheit wird auf dem vom 3. Semester bekannten [[LPC2478]] realisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kommunikation ====&lt;br /&gt;
Die Kommunikation der [[NIBObee]]-Roboter mit der zentralen Steuerung erfolgt über Bluetooth. Dazu wird über den auf beiden Plattformen bestehenden UART Anschluss ein Modul mit RS232-BT Umsetzung verwendet. &lt;br /&gt;
Die im Folgenden aufgelisteten Module kommen für die Umsetzung in Frage:&lt;br /&gt;
* BTM-112&lt;br /&gt;
* [[BTM-222]]&lt;br /&gt;
Die Entscheidung ist zugunsten des [[BTM-222]] gefallen. Details dazu können der [[BTM-222]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Software ===&lt;br /&gt;
Details zur Software sind auf den Seiten von [[NIBObee#Software|NIBObee]] und [[LPC2478#Software|LPC2478]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Protokolle ===&lt;br /&gt;
==== Bluetooth ====&lt;br /&gt;
Der gesamte Bluetooth Stack ist im [[BTM-222]] realsiert und muss daher im Projekt nicht betrachtet werden.&lt;br /&gt;
==== [[MaDeCo]] ====&lt;br /&gt;
Das projektspezifische Protokol zur Übertragung der Labyrinthdaten nach / bei der Erkundung und dann zu Steuerung durch das Labyrinth (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol) ist zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testumgebung ===&lt;br /&gt;
==== Labyrinth ====&lt;br /&gt;
Wie schon in der Angabe zu sehen ist gelten für das Labyrinth einige Annahmen die als Voraussetzungen für die Implementierung festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* Es gibt nur gerade Linien&lt;br /&gt;
* Alle Kreuzungen sind rechtwinkelig&lt;br /&gt;
* Alle Abstände sind genau ein Vielfaches der kürzesten Verbindung der Mittelpunkte zweier Felder&lt;br /&gt;
* Alle (nicht sichtbaren) Felder sind gleich groß&lt;br /&gt;
* Das gesamte Labyrinth entspricht einer Baumstruktur, d.h. es gibt niemals zwei paralelle Wege von einem Punkt zu einem Anderen, also keine geschlossenen Schleifen.&lt;br /&gt;
* Da die Steuerung ausschließlich über die Liniensensoren implementiert wird ist die Strecke kollisionsfrei zu halten, d.h. der [[NIBObee]] wird nicht auf Kontakt mit den Fühlern durch Ausweichmanöver reagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Simulationen ====&lt;br /&gt;
Damit ein unabhängiges Testen der einzelnen Teile des Projekts möglich ist werden in einigen Bereichen Simulationen eingesetzt:&lt;br /&gt;
* Bluetooth-Verbindung kann mit einem PC und Terminalprogramm getestet werden&lt;br /&gt;
* [[MaDeCo]]-Protokoll wird textbasiert entworfen um mit einfachen Textfiles auf beiden Seiten testen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektfortschritt ==&lt;br /&gt;
Der Projektfortschritt wird im gleichen Intervall verfolgt in dem die Lehrveranstaltung abgehalten wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Woche&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Tätigkeiten / Erkenntnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|14.02.2011 - 20.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Projektdefinition: Festlegen des Projektinhalts und grobe Abstimmung der einzelnen beteiligten Komponenten.&lt;br /&gt;
* Erstellung eines Dokuments zur Projektbeschreibung&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Projektplans &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Projekt akzeptiert -&amp;gt; Projektstart&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.02.2011 - 27.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* Wiki eingerichtet.&lt;br /&gt;
* Bestelliste für Bluetooth Module erstellt&lt;br /&gt;
** Auflistung siehe [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]]&lt;br /&gt;
* Gesamte Hardware bestellt:&lt;br /&gt;
** 2 NIBObee - Programmierbarer Roboter-Bausatz&lt;br /&gt;
** 5 x [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]] (3 x für das Nibobee und 2 x für das board) erstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Display Erfahrungsberichte recherchiert.&lt;br /&gt;
* Grafik Konzept (Blöcke) besprochen&lt;br /&gt;
* Beispiel Implementierungen für Touchscreen und Grafik von [[LPC2478|LPC 2478]] gesucht &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* nach Bauanleitungen und Datenblätter recherchiert.&lt;br /&gt;
* Printlayout des BT-Modul für NIBObee erstellt&lt;br /&gt;
* Recherche der BTM-222 Konfigurationsmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
* Sammeln offener Punkte, auflisten von Risiken und möglicher Massnahmen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.02.2011 - 06.03.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Definition des proprietären Kommunikationsprotokolls [[MaDeCo| MaDeCo (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weitere Analyse für Touchscreen und Grafikausgabe&lt;br /&gt;
* Demo Implementierung von Hr. Kramer angefordert und eingelesen&lt;br /&gt;
* Sourcen Demo Projekt in Eclipse Ganymed geladen und Debug Optionen ergänzt&lt;br /&gt;
* Debuggingversuche, Ursachensuche für fehlende Anzeige &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellung eingetroffen. Zusammenbau der Roboter durchgeführt&lt;br /&gt;
* Detailabsprache der benötigten Roboterfunktionen&lt;br /&gt;
* Analyse der Probleme beim Befahren des Labyrinths und Abbildung auf notwendige Funktionen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|7.3.2011-13.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Recherche Ergebnisse besprochen&lt;br /&gt;
* Bauteile für Bluetooth Modul sind teilweise nicht optimal (vor allem wegen der Größe). Es werden noch Alternativen gesucht und das Layout und der Bestückungspan wurden geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mehrstündiger Versuch, das Display mit Demo Applikationen zu testen&lt;br /&gt;
* daraus resultierende Tests haben ergeben dass das Display defekt war. Das Board wurde gegen ein neues getauscht&lt;br /&gt;
* neuerliche Inbetriebnahme mit Demo Applikationen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Installation der Entwicklungsumbegung&lt;br /&gt;
* Testen der Beispielprogramme&lt;br /&gt;
* Kalibrierung der Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Erstellen eines Testprogramms für die Liniensensoren um die optimale Linienbreite für das Labyrinth ermitteln zu können (2 cm scheint zu breit, Kontrastwert nicht über 128).&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|14.3.2011-20.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Besprechung der jeweiligen Ergebnisse&lt;br /&gt;
* neue Bestückungsliste besprechen und fehlende Teile organisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* weitere Recherche nach lauffähigen Demoapplikationen&lt;br /&gt;
* Für speziell dieses Board frustrierend wenige bis keine Ergebnisse&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Versuche mit zwei unterschiedlichen Ansätzen des Geradeauslaufs des NIBObee:&lt;br /&gt;
** Korrektur mittles Regelkreis unter Berücksichtigung der Odometriesensoren&lt;br /&gt;
** Korrektur nur mttels der Werte von den Liniensensoren&lt;br /&gt;
* Obwohl der Regelkreis eine gradeausfahrt auch ohne Linie schafft ist der Start problematisch und daher für unsere Zwecke ungeeignet&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.3.2011-27.3.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* gegenseitiges Update&lt;br /&gt;
* fast alle Bauteile eingetroffen bzw. vorhanden, Ausnahme: Printplatte&lt;br /&gt;
** voraussichtlicher Liefertermin der Printplatte kommende Woche&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* vergebliche Versuche, den UART in Betrieb zu nehmen&lt;br /&gt;
* gemeinsam mit Hrn. Wenzl nochmals versucht, auch ergebnislos&lt;br /&gt;
* Entschluss, das Vorgehen zu ändern&lt;br /&gt;
* neues Projekt auf Basis Interrupt Template vom 3. Semester&lt;br /&gt;
* Anpassung auf unsere Umgebung&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Implementierung gestartet mit folgenden Funktionen:&lt;br /&gt;
* Systemtimer mit 100Hz Taktfrequenz&lt;br /&gt;
* Statemachine für folgende Module:&lt;br /&gt;
** Drive, zuständig für das fahren entlang der Linie des Labyrinths&lt;br /&gt;
** Sensor, zuständig für die Fühler. Entprellen und melden von Änderungen.&lt;br /&gt;
** Line, zuständig für das erkennen der Linie und melden von Abweichungen&lt;br /&gt;
* Scheduler, der alle Module die einen Event bearbeiten müssen aufruft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|28.3.2011-3.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leiterplatten eingetroffen, Beginn des Aufbaus der Bluetooth Module&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Implementieren der Linienverfolgung mit den Statemachines&lt;br /&gt;
*Neuer Modul für Distanzmessung. Wurde von der Implementierung der Odometrie-Bibliothek abgeleitet.&lt;br /&gt;
*Erfolgreiches Ausrichten des NIBObee im Zentrum eines Felds des Labyrinths&lt;br /&gt;
*Probleme beim Unterscheiden von Spurabweichung und Kreuzung. Kann mit den vorhandenen Sensoren nicht gelöst werden. Es wird eine Erweiterung des NIBObee geplant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|4.4.2011-10.4.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Fertigstellen des ersten Bluetooth Moduls&lt;br /&gt;
*Verbindung von NIBObee mit PC hergestellt&lt;br /&gt;
*Neue Funktionen zur Kommunikation. Senden und Empfangen mittels Interrupts implementiert&lt;br /&gt;
*Start Implementierung der State Maschine für das MaDeCo Protokoll&lt;br /&gt;
*Debug Möglichkeit mittels BT-Verbindung zum PC implementiert&lt;br /&gt;
*PC Testapplikation für die Bluetooth Verbindung mit spezieller Unterstützung des MaDeCo Protokolls implementiert.&lt;br /&gt;
*Erzeugen von DoxyGen Dokumentation&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|11.4.2011-1.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Überarbeiten des Event-Machanismus&lt;br /&gt;
*Optimieren der Debug-Protokollierung über Bluetooth. Strings belegten zu viel Speicher. Das führte zu undefinierbarem Verhalten wegen Überschreiben von Stack und Daten.&lt;br /&gt;
*Erweitern der PC Applikation zum bedienen der NIBObee BT-Schnittstelle. Die optimierte Debug-Ausgabe kann auf Basis von speziellen Kommentaren der NIBObee-Source (debug.h) symbolisch aufbereitet werden.&lt;br /&gt;
*Erweiterung mit zusätliche Liniensensoren angefertigt&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren neue Applikation zum Kalibrieren der Liniensensoren (jetzt 5 Sück) erstellt.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum Einlesen der Analogwerte.&lt;br /&gt;
*Wegen zusätzlicher Liniensensoren ersetzen des original Moduls zum ermitteln der Werte der Liniensensoren.&lt;br /&gt;
*Kreuzungserkennung und Linienverfolgung funktionieren nun parallel, NIBObee fährt kleines Testlabyrinth gezielt ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|2.5.2011-8.5.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|30.5.2011-5.6.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* PLL Initialisierung kontrolliert, marginaler Fehler korrigiert&lt;br /&gt;
* UART Initialisierung kontrolliert, nichts gefunden. UART0 Senden OK, UART1 NOK&lt;br /&gt;
* UART1 Initialisierung auf P3.16 und P3.17 führt zum Erfolg&lt;br /&gt;
* Die nötigen UART Funktionen identifiziert und modular implementiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=783</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=783"/>
		<updated>2011-03-27T10:53:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Software */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
Die Software für das Projekt zerfällt in folgende Teilbereiche:&lt;br /&gt;
=== LC-Display und Touchscreen ===&lt;br /&gt;
Suche im Internet förderte nur Beispielcode für andere HW-Plattformen oder Entwicklungsumgebungen zutage. Das von Herrn Kramer zur Verfügung gestellte Paket ließ sich trotz größerer Eingriffe in Konfiguration der Entwicklungsumgebung und Reduktion auf die wesentlichsten Initialisierungsroutinen nicht zum Laufen bringen. Daraufhin wurde der Wechsel zu einer anderen Strategie notwendig: Aufbau der gesamten SW auf Basis des im dritten Semesters LPC2478_Interrupt_Template. Dazu wird im ersten Schritt der UART1 in Betrieb genommen und dazu rudimentäre putchar() und getchar() Funktionen geschaffen. Diese bilden die Basis sowohl für die spätere Anbindung des Bluetooth-Moduls, als auch die Möglichkeit eines &amp;quot;printf-debuggings&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Kommunikation über serielle Schnittstelle und Bluetooth Modul ===&lt;br /&gt;
Hier kommt ein Modul zum Einsatz, das rund um ein BTM-222 bluetooth Modul gebaut ist. Das Modul wird am LPC2475 board angesteckt und wie ein AT-Modem konfiguriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/an10815.zip AN10815 samt source als zip]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung SELIVRE (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf SELIVRE Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedartists.com/download/pdf/3.2_inch_QVGA_TFT_Color_LCD_Users_Guide-Version_2.1_Rev_A.pdf ähnliches Displaymodul von EA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=782</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=782"/>
		<updated>2011-03-27T10:52:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Software */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
Die Software für das Projekt zerffällt in folgende Teilbereiche:&lt;br /&gt;
=== LC-Display und Touchscreen ===&lt;br /&gt;
Suche im Internet förderte nur Beispielcode für andere HW-Plattformen oder Entwicklungsumgebungen zutage. Das von Herrn Kramer zur Verfügung gestellte Paket ließ sich trotz größerer Eingriffe in Konfiguration der Entwicklungsumgebung und Reduktion auf die wesentlichsten Initialisierungsroutinen nicht zum Laufen bringen. Daraufhin wurde der Wechsel zu einer anderen Strategie notwendig: Aufbau der gesamten SW auf Basis des im dritten Semesters LPC2478_Interrupt_Template. Dazu wird im ersten Schritt der UART1 in Betrieb genommen und dazu rudimentäre putchar() und getchar() Funktionen geschaffen. Diese bilden die Basis sowohl für die spätere Anbindung des Bluetooth-Moduls, als auch die Möglichkeit eines &amp;quot;printf-debuggings&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Kommunikation über serielle Schnittstelle und Bluetooth Modul ===&lt;br /&gt;
Hier kommt ein Modul zum Einsatz, das rund um ein BTM-222 bluetooth Modul gebaut ist. Das Modul wird am LPC2475 board angesteckt und wie ein AT-Modem konfiguriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/an10815.zip AN10815 samt source als zip]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung SELIVRE (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf SELIVRE Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedartists.com/download/pdf/3.2_inch_QVGA_TFT_Color_LCD_Users_Guide-Version_2.1_Rev_A.pdf ähnliches Displaymodul von EA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=733</id>
		<title>Alcatraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=733"/>
		<updated>2011-03-09T18:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Protokoll der Präsentation vom 9.3.2011 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Architektur des Gesamtsystems =&lt;br /&gt;
== Technologie ==&lt;br /&gt;
Zur Kommunikation der Clients untereinander, sowie der Clients mit den Servern wird Java RMI eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Kommunikation zwischen den Servern erfolgt ausschließlich via Spread, über serialisierte Objekte und Text Nachrichten in &#039;&#039;SpreadMessage&#039;&#039;s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server Struktur ==&lt;br /&gt;
Ein Server fungiert als Koordinator, der nach dem Bully Algorithmus gewählt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registrierungs-Anfragen können an jeden der Server ergehen, allerdings müssen diese an den Koordinator weitergeleitet werden. Nur der Koordinator entscheidet ob eine Registrierung erfolgreich ist, und propagiert in diesem Fall die erfolgte Registrierung an alle Server. Dies entspricht einem Primary-Backup Protokoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Registry ==&lt;br /&gt;
* Jeder Server hat eine lokale Registry. &lt;br /&gt;
* Jeder Server initialisiert ein &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt und registriert es bei seiner lokalen Registry. In weiterer Folge wird dieses &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt nur auf Anweisung des als Koordinator fungierenden Servers aktualisiert.&lt;br /&gt;
* Jeder Server fungiert als Registry-Proxy für die Clients (siehe RMI Proxy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
Jeder Server fungiert als RMI Proxy für einen Client. &lt;br /&gt;
Jeder Bind-Request, der an einen der Registry-Proxies ergeht, wird an den Koordinator weitergeleitet. Dieser vergibt einen eindeutigen Objektnamen und sendet das zu registrierende Objekt gemeinsam mit dem Objektnamen an alle übrigen Server, die das Objekt unter diesem Namen in ihre lokalen RMI Registry importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RMI-Proxy Funktionalität (bind-Methode) wird vom &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Fällen wird diese Proxy Funktionalität implizit vom Server aufgerufen, für den Client besteht bislang keine Notwendigkeit die bind-Methode explizit aufzurufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontaktieren des Registry Servers ==&lt;br /&gt;
Clients haben eine Liste mit RMI-URLs via Konfigurations-Datei hinterlegt. Sobald ein Client gestartet wird, versucht er mit &#039;&#039;Naming.lookup()&#039;&#039; der Reihe nach über eine der URLs ein RegistryServer Object zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Offene Design-Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Prüfen eleganterer Wege, eventuell via Broadcast nach Servern suchen. Oder Server machen Broadcast, und Clients lauschen auf diese Broadcasts ..&lt;br /&gt;
* Liste der Server-URLs am Client eventuell durch Server aktualisieren, etwa wie in diversen P2P Apps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Registrierungsserver zum Starten des Spiels =&lt;br /&gt;
2 Phasen: Registrierungsphase und Initialisierungs-Phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzung für diese Phasen ist, dass die Registrierungsserver online sind, und das RegistryServer Object in der RMI Registry registriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Registrierungsphase ==&lt;br /&gt;
Clients versuchen, nachdem sie ein RegistryServer Object erhalten haben, sich über dieses zu registrieren.&lt;br /&gt;
* Der Client erstellt ein lokales &#039;&#039;Registration&#039;&#039; Objekt.&lt;br /&gt;
* vom Client wird die &#039;&#039;registerRequest&#039;&#039; Methode des &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekts aufgerufen. Diese Methode erhält als Parameter das &#039;&#039;Registration&#039;&#039; Objekt.&lt;br /&gt;
* dieser Request wird an den Koordinator weitergeleitet&lt;br /&gt;
* der Koordinator registriert das &#039;&#039;Registration&#039;&#039; Objekt in der RMI Registry und sendet Objekt und vergebenen Namen an die anderen Server.&lt;br /&gt;
* der Koordinator prüft den Request nach folgenden Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
** ist der Name des Spielers noch frei&lt;br /&gt;
** ist die Maximal-Anzahl der Spieler bereits erreicht&lt;br /&gt;
** ist die Registrierungsphase bereits abgeschlossen&lt;br /&gt;
* der Koordinator ruft die &#039;&#039;reject&#039;&#039; oder &#039;&#039;accept&#039;&#039; Methode des &#039;&#039;Registry&#039;&#039; Objects auf, und propagiert diese Entscheidung an die anderen Server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Registrierungsphase läuft ab wenn:&lt;br /&gt;
* eine bestimmte Zeit vergangen ist&lt;br /&gt;
* die maximale Spieranzahl erreicht ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Registrierungsphase abgelaufen ist, beginnt die Initialisierungs-Phase. Der Beginn dieser Phase wird den Clients vom Koordinator (über dem Aufruf der Methode &#039;&#039;startInitPhase&#039;&#039; am &#039;&#039;Request&#039;&#039; Objekt) mitgeteilt, und an die anderen Server propagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initialisierungs-Phase ==&lt;br /&gt;
* Clients initialisieren ein &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt&lt;br /&gt;
* Clients übergeben das &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt an die &#039;&#039;setGameClient&#039;&#039; Methode des &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekts. Der Server überprüft anhand der &#039;&#039;getPlayerName&#039;&#039; Methode des &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekts ob diese Aktion überhaupt erlaubt ist.&lt;br /&gt;
* Clients erhalten &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte ihrer Mitspieler über eine Methode des &#039;&#039;Registration&#039;&#039; Objekts, die vom Server aufgerufen wird sobald alle aller Mitspieler registriert sind und ihren &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; gesetzt haben.&lt;br /&gt;
* Clients erhalten über die vom Server aufgerufene Methode &#039;&#039;getPlayerName&#039;&#039; des &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekts ihre Player-ID (diese wird dem &#039;&#039;Alcatraz&#039;&#039; Objekt übergeben)&lt;br /&gt;
* Mit dem Übertragen der &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte endet die Aufgabe des Servers, und das Spiel beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Client zum Austausch der Züge =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein lokales &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz&#039;&#039; Object&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt, das eine Referenz auf das Alcatraz Object erhält. Dieses Objekt kann als RMI fähiges Pendant zum MoveListener verstanden werden. Es implementiert eine &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; Methode, in der die &#039;&#039;doMove(..)&#039;&#039; Methode am &#039;&#039;Alcatraz&#039;&#039; Objekt aufgerufen wird (damit auch lokal am GUI der Zug des anderen Spielers sichtbar wird). Die &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; wird remote von den anderen Spielern aufgerufen.&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein Objekt, das &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener&#039;&#039; impementiert. In der Methode &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; erfolgt ein Aufruf der &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; Methoden der &#039;&#039;GameClient&#039;&#039;-Objekte der anderen Spieler.&lt;br /&gt;
# das &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt wird dem &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; übergeben.&lt;br /&gt;
# der Spieler erhält vom RegistryServer die &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte der anderen Spieler&lt;br /&gt;
# der Spieler erhält vom RegistryServer die Player-ID, die die Reihenfolge der Spieler bestimmt.&lt;br /&gt;
# Am &#039;&#039;Alacatraz&#039;&#039; Objekt werden lokal die Methoden &#039;&#039;init()&#039;&#039; und &#039;&#039;start()&#039;&#039; aufgerufen, um das Spiel zu starten&lt;br /&gt;
# Während ein Client auf Züge der anderen Spieler wartet, prüft er nach einer gewissen Zeit, ob diese noch erreichbar sind. Antwortet ein Remote &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; über einen zu definierenden Zeitraum nicht, wird auf allen Remote &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekten die &#039;&#039;abort()&#039;&#039; Methode aufgerufen, und das Spiel daraufhin abgebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation der Mechanismen um Serverausfälle tolerieren zu können =&lt;br /&gt;
* jeder Server hat eine lokale RMI Registry. Die RMI Registries der Server sind synchronisiert. &lt;br /&gt;
* das &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt ist redundant. Registrierungen eines Clients werden über ein mit Spread implementiertes Primary-Backup Protokoll repliziert.&lt;br /&gt;
* Ein Koordinator wird mittels Election nach Bully Algorithmus gewählt sobald ein Server einen Ausfalls des Koordinators feststellt. (Dabei wird unterschieden ob die Server in der Startup-Phase sind oder der vorherige Koordinator ausgefallen ist)&lt;br /&gt;
* Server, die nach crash wieder verfügbar werden, müssen die lokale RMI Registry mit jener eines anderen Servers synchronisieren (via &#039;&#039;Registry.getRegistry(String host)&#039;&#039;, und Auruf der &#039;&#039;list()&#039;&#039; Methode am Registry Objekt), sowie eine Kopie eines RegistryServer Objekts erhalten (durch &#039;&#039;clone()&#039;&#039;), bevor sie der Multicast-Gruppe wieder beitreten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Registrierungsservers (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String bind(java.RMI.Remote remote)&lt;br /&gt;
* void registerRequest(Registration reg)&lt;br /&gt;
* void unregister(String id)&lt;br /&gt;
* void setGameClient(GameClient client)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Registration&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String getPlayerName()&lt;br /&gt;
* void accept()&lt;br /&gt;
* void deny()&lt;br /&gt;
* void startInitPhase()&lt;br /&gt;
* void startGame(GameClient[] player) &lt;br /&gt;
* void setPlayerID(int id)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Game Clients (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GameClient&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* String getPlayerName() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* abort() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Code Samples =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public interface BindProxyInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 public class BindProxy extends UnicastRemoteObject implements BindProxyInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private int counter = 0;&lt;br /&gt;
    private final String identifier = &amp;quot;rmiIdent&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private String servername;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public BindProxy(String servername) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 this.servername = servername;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   					  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   					  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(identifier + counter++);&lt;br /&gt;
   	 Naming.rebind(url, t);&lt;br /&gt;
   	 return url;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 class BindServer  {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static final int port = 1099;&lt;br /&gt;
    public static final String bindName = &amp;quot;BindProxy&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String servername;&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0 || args[0].length()==0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindServer serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 servername = args[0];&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 //startup registry:&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 java.rmi.registry.LocateRegistry.createRegistry(port);&lt;br /&gt;
   	 } catch (RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 BindProxy b = new BindProxy(servername);&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							port +&lt;br /&gt;
   							&amp;quot;/&amp;quot;.concat(bindName), b);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.NotBoundException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class BindClient {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindClient serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String serverURL = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(args[0]).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   							  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(BindServer.bindName);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 BindProxyInterface b = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 b = (BindProxyInterface)Naming.lookup(serverURL);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (b==null) return;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 TestObject o = new TestObject(692);&lt;br /&gt;
   		 url = b.bind(o);&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;proxy hat url registriert unter: &amp;quot; + url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (url==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;URL is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 TestInterface o = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 o = (TestInterface)Naming.lookup(url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (o==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;testobject is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   	 } else {&lt;br /&gt;
   		 try {&lt;br /&gt;
   			 System.out.println(&amp;quot;id ist &amp;quot;  + o.getId());&lt;br /&gt;
   		 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 System.exit(0);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameClient ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proof of Concept mit 2 Spielern, lauffähig, ohne checks ob anderer Client noch lebt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Usage: &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;setenv CLASSPATH .... ; rmiregistry&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 0 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 1 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public interface GameClientInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class GameClient extends UnicastRemoteObject&lt;br /&gt;
   							 implements GameClientInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private Alcatraz alcatraz;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public GameClient(Alcatraz a) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
   	 alcatraz = a;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 //propagate move to gui:&lt;br /&gt;
   		 alcatraz.doMove(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 return true;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class Client implements MoveListener {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private static Integer otherID = null;&lt;br /&gt;
    private GameClientInterface other = null;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String[] args) {&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length &amp;lt; 2) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;Usage: Client ident ident_other&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 int myID = new Integer(args[0]);&lt;br /&gt;
   	 otherID = new Integer(args[1]);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (!((otherID==0 &amp;amp;&amp;amp; myID==1) ||&lt;br /&gt;
   		  (myID==0 &amp;amp;&amp;amp; otherID==1))) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;ident and ident_other has to be 0 1 or 1 0&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 new Client(myID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public Client(int ident) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 Alcatraz a = new Alcatraz();&lt;br /&gt;
   	 GameClient g = new GameClient(a);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + ident, g);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 while (other == null) {&lt;br /&gt;
   		 other = getOther();&lt;br /&gt;
   		 if (other == null) {&lt;br /&gt;
   			 System.err.println(&amp;quot;.. waiting for player &amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   			 try {&lt;br /&gt;
   				 Thread.sleep(1000);&lt;br /&gt;
   			 } catch (java.lang.InterruptedException e) {&lt;br /&gt;
   				 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   				 return;&lt;br /&gt;
   			 }&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.init(2, ident);&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(ident).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (ident+1));&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(otherID).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (otherID+1));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.showWindow();&lt;br /&gt;
   	 a.addMoveListener(this);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.start();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void gameWon(Player player) {&lt;br /&gt;
   	 System.out.println(&amp;quot;Game won by player &amp;quot; + player);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) {&lt;br /&gt;
   		System.out.println(&amp;quot;moving &amp;quot; + prisoner + &amp;quot; to &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? &amp;quot;row&amp;quot; : &amp;quot;col&amp;quot;) + &amp;quot; &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? row : col));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		//propagate move from gui to other game client(s):&lt;br /&gt;
   		try {&lt;br /&gt;
   			other.moveDone(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
   		} catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		}&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private GameClientInterface getOther() {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 return (GameClientInterface)Naming.lookup(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.NotBoundException e) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(e.getMessage().&lt;br /&gt;
   								  concat(&amp;quot; - did not find other player&amp;quot; + otherID));&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 return null;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
[https://lyekka.callooh.com/~reini/alcatraz-doc/ Alcatraz Javadoc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Protokoll der Präsentation vom 9.3.2011 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage Froihofer:&#039;&#039;&#039; wodurch kommt der Name zustande, unter dem der Client in der Registry gebunden wird? (Folie 3)&lt;br /&gt;
*AW: kommt noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage Froihofer:&#039;&#039;&#039; RMI Registry außerhalb von Server und Client gezeichnet? (Folie 4)&lt;br /&gt;
*AW: jeder Server schreibt lokal in sein Registry Server Object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage Froihofer:&#039;&#039;&#039; dh bei Ausfall des Koordinators ist der Client dafür zuständig, neu zu registrieren? Wer könnte feststellen dass er gecrashed ist?&lt;br /&gt;
*AW: wenn der Client direkt auf den Koordinator geht, gibt es keine andere Möglichkeit. Ist einer dazwischen, könnte der einfach an den neuen Koordinator weiterleiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage Froihofer:&#039;&#039;&#039; woher wissen wir (Interfaces), welche ID wir verwenden müssen?&lt;br /&gt;
*Aw: die eindeutige Spieler ID wird von Registration Object zurück gegeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage Froihofer:&#039;&#039;&#039; warum muss man das Registration Object in der Phase binden? Was steht in den Backup Messages?&lt;br /&gt;
*AW... ausreichend offenbar :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage Froihofer:&#039;&#039;&#039; warum 2 Methoden accept, deny und nicht gleich über das Registration Object weitergeben? Was passiert, wenn genau da das Netzwerk weg ist?&lt;br /&gt;
*AW: er würde darüber nachdenken, es direkt ins Registration Object hineinzugeben, dann ist ein Request weniger.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=732</id>
		<title>Alcatraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=732"/>
		<updated>2011-03-09T18:17:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Architektur des Gesamtsystems =&lt;br /&gt;
== Technologie ==&lt;br /&gt;
Zur Kommunikation der Clients untereinander, sowie der Clients mit den Servern wird Java RMI eingesetzt.&lt;br /&gt;
Die Kommunikation zwischen den Servern erfolgt ausschließlich via Spread, über serialisierte Objekte und Text Nachrichten in &#039;&#039;SpreadMessage&#039;&#039;s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server Struktur ==&lt;br /&gt;
Ein Server fungiert als Koordinator, der nach dem Bully Algorithmus gewählt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registrierungs-Anfragen können an jeden der Server ergehen, allerdings müssen diese an den Koordinator weitergeleitet werden. Nur der Koordinator entscheidet ob eine Registrierung erfolgreich ist, und propagiert in diesem Fall die erfolgte Registrierung an alle Server. Dies entspricht einem Primary-Backup Protokoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Registry ==&lt;br /&gt;
* Jeder Server hat eine lokale Registry. &lt;br /&gt;
* Jeder Server initialisiert ein &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt und registriert es bei seiner lokalen Registry. In weiterer Folge wird dieses &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt nur auf Anweisung des als Koordinator fungierenden Servers aktualisiert.&lt;br /&gt;
* Jeder Server fungiert als Registry-Proxy für die Clients (siehe RMI Proxy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
Jeder Server fungiert als RMI Proxy für einen Client. &lt;br /&gt;
Jeder Bind-Request, der an einen der Registry-Proxies ergeht, wird an den Koordinator weitergeleitet. Dieser vergibt einen eindeutigen Objektnamen und sendet das zu registrierende Objekt gemeinsam mit dem Objektnamen an alle übrigen Server, die das Objekt unter diesem Namen in ihre lokalen RMI Registry importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RMI-Proxy Funktionalität (bind-Methode) wird vom &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Fällen wird diese Proxy Funktionalität implizit vom Server aufgerufen, für den Client besteht bislang keine Notwendigkeit die bind-Methode explizit aufzurufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontaktieren des Registry Servers ==&lt;br /&gt;
Clients haben eine Liste mit RMI-URLs via Konfigurations-Datei hinterlegt. Sobald ein Client gestartet wird, versucht er mit &#039;&#039;Naming.lookup()&#039;&#039; der Reihe nach über eine der URLs ein RegistryServer Object zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Offene Design-Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Prüfen eleganterer Wege, eventuell via Broadcast nach Servern suchen. Oder Server machen Broadcast, und Clients lauschen auf diese Broadcasts ..&lt;br /&gt;
* Liste der Server-URLs am Client eventuell durch Server aktualisieren, etwa wie in diversen P2P Apps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Registrierungsserver zum Starten des Spiels =&lt;br /&gt;
2 Phasen: Registrierungsphase und Initialisierungs-Phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzung für diese Phasen ist, dass die Registrierungsserver online sind, und das RegistryServer Object in der RMI Registry registriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Registrierungsphase ==&lt;br /&gt;
Clients versuchen, nachdem sie ein RegistryServer Object erhalten haben, sich über dieses zu registrieren.&lt;br /&gt;
* Der Client erstellt ein lokales &#039;&#039;Registration&#039;&#039; Objekt.&lt;br /&gt;
* vom Client wird die &#039;&#039;registerRequest&#039;&#039; Methode des &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekts aufgerufen. Diese Methode erhält als Parameter das &#039;&#039;Registration&#039;&#039; Objekt.&lt;br /&gt;
* dieser Request wird an den Koordinator weitergeleitet&lt;br /&gt;
* der Koordinator registriert das &#039;&#039;Registration&#039;&#039; Objekt in der RMI Registry und sendet Objekt und vergebenen Namen an die anderen Server.&lt;br /&gt;
* der Koordinator prüft den Request nach folgenden Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
** ist der Name des Spielers noch frei&lt;br /&gt;
** ist die Maximal-Anzahl der Spieler bereits erreicht&lt;br /&gt;
** ist die Registrierungsphase bereits abgeschlossen&lt;br /&gt;
* der Koordinator ruft die &#039;&#039;reject&#039;&#039; oder &#039;&#039;accept&#039;&#039; Methode des &#039;&#039;Registry&#039;&#039; Objects auf, und propagiert diese Entscheidung an die anderen Server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Registrierungsphase läuft ab wenn:&lt;br /&gt;
* eine bestimmte Zeit vergangen ist&lt;br /&gt;
* die maximale Spieranzahl erreicht ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Registrierungsphase abgelaufen ist, beginnt die Initialisierungs-Phase. Der Beginn dieser Phase wird den Clients vom Koordinator (über dem Aufruf der Methode &#039;&#039;startInitPhase&#039;&#039; am &#039;&#039;Request&#039;&#039; Objekt) mitgeteilt, und an die anderen Server propagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initialisierungs-Phase ==&lt;br /&gt;
* Clients initialisieren ein &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt&lt;br /&gt;
* Clients übergeben das &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt an die &#039;&#039;setGameClient&#039;&#039; Methode des &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekts. Der Server überprüft anhand der &#039;&#039;getPlayerName&#039;&#039; Methode des &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekts ob diese Aktion überhaupt erlaubt ist.&lt;br /&gt;
* Clients erhalten &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte ihrer Mitspieler über eine Methode des &#039;&#039;Registration&#039;&#039; Objekts, die vom Server aufgerufen wird sobald alle aller Mitspieler registriert sind und ihren &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; gesetzt haben.&lt;br /&gt;
* Clients erhalten über die vom Server aufgerufene Methode &#039;&#039;getPlayerName&#039;&#039; des &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekts ihre Player-ID (diese wird dem &#039;&#039;Alcatraz&#039;&#039; Objekt übergeben)&lt;br /&gt;
* Mit dem Übertragen der &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte endet die Aufgabe des Servers, und das Spiel beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Client zum Austausch der Züge =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein lokales &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz&#039;&#039; Object&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt, das eine Referenz auf das Alcatraz Object erhält. Dieses Objekt kann als RMI fähiges Pendant zum MoveListener verstanden werden. Es implementiert eine &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; Methode, in der die &#039;&#039;doMove(..)&#039;&#039; Methode am &#039;&#039;Alcatraz&#039;&#039; Objekt aufgerufen wird (damit auch lokal am GUI der Zug des anderen Spielers sichtbar wird). Die &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; wird remote von den anderen Spielern aufgerufen.&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein Objekt, das &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener&#039;&#039; impementiert. In der Methode &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; erfolgt ein Aufruf der &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; Methoden der &#039;&#039;GameClient&#039;&#039;-Objekte der anderen Spieler.&lt;br /&gt;
# das &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt wird dem &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; übergeben.&lt;br /&gt;
# der Spieler erhält vom RegistryServer die &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte der anderen Spieler&lt;br /&gt;
# der Spieler erhält vom RegistryServer die Player-ID, die die Reihenfolge der Spieler bestimmt.&lt;br /&gt;
# Am &#039;&#039;Alacatraz&#039;&#039; Objekt werden lokal die Methoden &#039;&#039;init()&#039;&#039; und &#039;&#039;start()&#039;&#039; aufgerufen, um das Spiel zu starten&lt;br /&gt;
# Während ein Client auf Züge der anderen Spieler wartet, prüft er nach einer gewissen Zeit, ob diese noch erreichbar sind. Antwortet ein Remote &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; über einen zu definierenden Zeitraum nicht, wird auf allen Remote &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekten die &#039;&#039;abort()&#039;&#039; Methode aufgerufen, und das Spiel daraufhin abgebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation der Mechanismen um Serverausfälle tolerieren zu können =&lt;br /&gt;
* jeder Server hat eine lokale RMI Registry. Die RMI Registries der Server sind synchronisiert. &lt;br /&gt;
* das &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt ist redundant. Registrierungen eines Clients werden über ein mit Spread implementiertes Primary-Backup Protokoll repliziert.&lt;br /&gt;
* Ein Koordinator wird mittels Election nach Bully Algorithmus gewählt sobald ein Server einen Ausfalls des Koordinators feststellt. (Dabei wird unterschieden ob die Server in der Startup-Phase sind oder der vorherige Koordinator ausgefallen ist)&lt;br /&gt;
* Server, die nach crash wieder verfügbar werden, müssen die lokale RMI Registry mit jener eines anderen Servers synchronisieren (via &#039;&#039;Registry.getRegistry(String host)&#039;&#039;, und Auruf der &#039;&#039;list()&#039;&#039; Methode am Registry Objekt), sowie eine Kopie eines RegistryServer Objekts erhalten (durch &#039;&#039;clone()&#039;&#039;), bevor sie der Multicast-Gruppe wieder beitreten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Registrierungsservers (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String bind(java.RMI.Remote remote)&lt;br /&gt;
* void registerRequest(Registration reg)&lt;br /&gt;
* void unregister(String id)&lt;br /&gt;
* void setGameClient(GameClient client)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Registration&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String getPlayerName()&lt;br /&gt;
* void accept()&lt;br /&gt;
* void deny()&lt;br /&gt;
* void startInitPhase()&lt;br /&gt;
* void startGame(GameClient[] player) &lt;br /&gt;
* void setPlayerID(int id)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Game Clients (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GameClient&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* String getPlayerName() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* abort() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Code Samples =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public interface BindProxyInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 public class BindProxy extends UnicastRemoteObject implements BindProxyInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private int counter = 0;&lt;br /&gt;
    private final String identifier = &amp;quot;rmiIdent&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private String servername;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public BindProxy(String servername) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 this.servername = servername;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   					  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   					  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(identifier + counter++);&lt;br /&gt;
   	 Naming.rebind(url, t);&lt;br /&gt;
   	 return url;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 class BindServer  {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static final int port = 1099;&lt;br /&gt;
    public static final String bindName = &amp;quot;BindProxy&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String servername;&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0 || args[0].length()==0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindServer serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 servername = args[0];&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 //startup registry:&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 java.rmi.registry.LocateRegistry.createRegistry(port);&lt;br /&gt;
   	 } catch (RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 BindProxy b = new BindProxy(servername);&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							port +&lt;br /&gt;
   							&amp;quot;/&amp;quot;.concat(bindName), b);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.NotBoundException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class BindClient {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindClient serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String serverURL = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(args[0]).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   							  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(BindServer.bindName);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 BindProxyInterface b = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 b = (BindProxyInterface)Naming.lookup(serverURL);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (b==null) return;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 TestObject o = new TestObject(692);&lt;br /&gt;
   		 url = b.bind(o);&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;proxy hat url registriert unter: &amp;quot; + url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (url==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;URL is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 TestInterface o = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 o = (TestInterface)Naming.lookup(url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (o==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;testobject is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   	 } else {&lt;br /&gt;
   		 try {&lt;br /&gt;
   			 System.out.println(&amp;quot;id ist &amp;quot;  + o.getId());&lt;br /&gt;
   		 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 System.exit(0);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameClient ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proof of Concept mit 2 Spielern, lauffähig, ohne checks ob anderer Client noch lebt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Usage: &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;setenv CLASSPATH .... ; rmiregistry&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 0 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 1 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public interface GameClientInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class GameClient extends UnicastRemoteObject&lt;br /&gt;
   							 implements GameClientInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private Alcatraz alcatraz;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public GameClient(Alcatraz a) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
   	 alcatraz = a;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 //propagate move to gui:&lt;br /&gt;
   		 alcatraz.doMove(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 return true;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class Client implements MoveListener {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private static Integer otherID = null;&lt;br /&gt;
    private GameClientInterface other = null;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String[] args) {&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length &amp;lt; 2) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;Usage: Client ident ident_other&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 int myID = new Integer(args[0]);&lt;br /&gt;
   	 otherID = new Integer(args[1]);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (!((otherID==0 &amp;amp;&amp;amp; myID==1) ||&lt;br /&gt;
   		  (myID==0 &amp;amp;&amp;amp; otherID==1))) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;ident and ident_other has to be 0 1 or 1 0&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 new Client(myID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public Client(int ident) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 Alcatraz a = new Alcatraz();&lt;br /&gt;
   	 GameClient g = new GameClient(a);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + ident, g);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 while (other == null) {&lt;br /&gt;
   		 other = getOther();&lt;br /&gt;
   		 if (other == null) {&lt;br /&gt;
   			 System.err.println(&amp;quot;.. waiting for player &amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   			 try {&lt;br /&gt;
   				 Thread.sleep(1000);&lt;br /&gt;
   			 } catch (java.lang.InterruptedException e) {&lt;br /&gt;
   				 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   				 return;&lt;br /&gt;
   			 }&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.init(2, ident);&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(ident).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (ident+1));&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(otherID).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (otherID+1));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.showWindow();&lt;br /&gt;
   	 a.addMoveListener(this);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.start();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void gameWon(Player player) {&lt;br /&gt;
   	 System.out.println(&amp;quot;Game won by player &amp;quot; + player);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) {&lt;br /&gt;
   		System.out.println(&amp;quot;moving &amp;quot; + prisoner + &amp;quot; to &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? &amp;quot;row&amp;quot; : &amp;quot;col&amp;quot;) + &amp;quot; &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? row : col));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		//propagate move from gui to other game client(s):&lt;br /&gt;
   		try {&lt;br /&gt;
   			other.moveDone(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
   		} catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		}&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private GameClientInterface getOther() {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 return (GameClientInterface)Naming.lookup(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.NotBoundException e) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(e.getMessage().&lt;br /&gt;
   								  concat(&amp;quot; - did not find other player&amp;quot; + otherID));&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 return null;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
[https://lyekka.callooh.com/~reini/alcatraz-doc/ Alcatraz Javadoc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Protokoll der Präsentation vom 9.3.2011 =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=687</id>
		<title>Alcatraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=687"/>
		<updated>2011-03-06T11:54:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Spezifikation der Mechanismen um Serverausfälle tolerieren zu können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Architektur des Gesamtsystems =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server Struktur ==&lt;br /&gt;
Ein Server fungiert als Koordinator, der nach dem Bully Algorithmus gewählt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registrierungs-Anfragen können an jeden der Server ergehen, allerdings müssen diese an den Koordinator weitergeleitet werden. Nur der Koordinator entscheidet ob eine Registrierung erfolgreich ist, und propagiert in diesem Fall die erfolgte Registrierung an alle Server. Dies entspricht einem Primary-Backup Protokoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Registry ==&lt;br /&gt;
* Jeder Server hat eine lokale Registry. &lt;br /&gt;
* Jeder Server initialisiert ein &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt und registriert es bei seiner lokalen Registry. In weiterer Folge wird dieses &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt nur auf Anweisung des als Koordinator fungierenden Servers aktualisiert.&lt;br /&gt;
* Jeder Server fungiert als Registry-Proxy für die Clients (siehe RMI Proxy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
Jeder Server fungiert als RMI Proxy für einen Client. &lt;br /&gt;
Jeder bind-Request, der an einen der Registry-Proxies ergeht, wird an den Koordinator weitergeleitet, der eine eindeutige URL vergibt, und weiters diesen Request auf alle Server repliziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RMI-Proxy Funktionalität (bind-Methode) wird vom &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontaktieren des Registry Servers ==&lt;br /&gt;
Clients haben eine Liste mit RMI-URLs via Konfigurations-Datei hinterlegt. Sobald ein Client gestartet wird, versucht er mit &#039;&#039;Naming.lookup()&#039;&#039; der Reihe nach über eine der URLs ein RegistryServer Object zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; Prüfen eleganterer Wege, eventuell via Broadcast nach Servern suchen. Oder Server machen Broadcast, und Clients lauschen auf diese Broadcasts ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TODO 2:&#039;&#039;&#039; Lister der URLs am Client eventuell durch Server aktualisieren, etwa wie in diversen P2P Apps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Registrierungsserver zum Starten des Spiels =&lt;br /&gt;
2 Phasen: Registrierungsphase und Initialisierungs-Phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzung für diese Phasen ist, dass die Registrierungsserver online sind, und das RegistryServer Object in der RMI Registry registriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Registrierungsphase ==&lt;br /&gt;
Clients versuchen sich, nachdem sie ein RegistryServer Object erhalten haben, sich über dieses zu registrieren.&lt;br /&gt;
Dazu muss lokal vom Client ein Register Object erstellt werden, und diese in der RMI Registry (via Proxy) registriert werden. &lt;br /&gt;
* vom Client wird eine Register-Request Methode aufgerufen, die als Parameter die rmi-URL des Register Objekts enthält. (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; eventunell diesen Schritt mit Registrierung vom Register Objekt verbinden, also die registerRequest Methode übernimmt statt der URL das Register Objekt) &lt;br /&gt;
* dieser Request wird an den Koordinator weitergeleitet&lt;br /&gt;
* der Koordinator prüft den Request nach folgenden Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
** ist der Name des Spielers noch frei ist&lt;br /&gt;
** die Maximal-Anzahl der Spieler bereits erreicht&lt;br /&gt;
** ist die Registrierungsphase bereits abgeschlossen&lt;br /&gt;
* der Koordinator ruft die reject oder accept Methode des Registry Objects auf, und propagiert diese Entscheidung an die anderen Server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Registrierungsphase läuft ab wenn:&lt;br /&gt;
* eine bestimmte Zeit vergangen ist&lt;br /&gt;
* die maximale Spieranzahl erreicht ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Registrierungsphase abgelaufen ist, beginnt die Initialisierungs-Phase. Der Beginn diese Phase wird den Clients vom Koordinator (über einen Aufruf am Request Object) mitgeteilt, und an die anderen Server propagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initialisierungs-Phase ==&lt;br /&gt;
* Clients initialisieren ein &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt, und registrieren dieses über den RMI-Proxy.&lt;br /&gt;
* Clients übergeben diese URL an das &#039;&#039;RegistryServer Objekt&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; eventuell obigen Schritt und diesen in eine Methode zusammenfassen)&lt;br /&gt;
* Clients erhalten URL&#039;s der &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte ihrer Mitspieler (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; Testen ob nicht auch Übergabe von &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Referenzen möglich wäre) über eine Methode des &#039;&#039;Register&#039;&#039; Objekts, die vom Server aufgerufen wird sobald alle URL&#039;s aller Mitspieler registriert sind. &lt;br /&gt;
* Mit dem übertragen dieser URL&#039;s endet die Aufgabe des Servers, und das Spiel beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Client zum Austausch der Züge =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein lokales &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz&#039;&#039; Object&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt, das eine Referenz auf das Alcatraz Object erhält. Dieses Objekt kann als RMI fähiges Pendant zum MoveListener verstanden werden. Es implementiert eine &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; Methode, in der die &#039;&#039;doMove(..)&#039;&#039; Methode am &#039;&#039;Alcatraz&#039;&#039; Objekt aufgerufen wird (damit auch lokal am GUI der Zug des anderen Spielers sichtbar wird). Die &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; wird remote von den anderen Spielern aufgerufen.&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein Objekt, das &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener&#039;&#039; impementiert. In der Methode &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; erfolgt ein Aufruf der &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; Methoden der &#039;&#039;GameClient&#039;&#039;-Objekte der anderen Spieler.&lt;br /&gt;
# das &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt wird via RMI-Proxy registriert&lt;br /&gt;
# der Spieler erhält vom RegistryServer die &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte der anderen Spieler (bzw. deren URLs)&lt;br /&gt;
# Am &#039;&#039;Alacatraz&#039;&#039; Objekt werden lokal die Methoden &#039;&#039;init()&#039;&#039; und &#039;&#039;start()&#039;&#039; aufgerufen, um das Spiel zu starten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; Was soll passieren wenn einer der Clients eine Zeit lang nix tut? - eventuell Methode &#039;&#039;void playerLeftGame(Player player)&#039;&#039; vorsehen, die aufgerufen werden kann. Jeder setzt Timer nach seinem Zug, und wenn eine Zeit lang die moveDone Methode vom nächsten Player nicht aufgerufen wurden, wird die playerLeftGame() Methode auf allen (remote) AlcatrazClient Objekte aufgerufen. Eventuell ping-Methode im AlcatrazClient Objekt vorsehen, die regelmässig aufgerufen wird: falls kein response -&amp;gt; Client gecrasht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meinung TN:&#039;&#039;&#039; Was soll Passieren, wenn client gecrasht erkannt wurde? Entfernen der Gefangenen des gecrashten clients und weiterspielen? Kompliziert! Wenn crash erkannt, dann game over und neue Registrierung anleiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hast recht: es gibt keine Möglichkeit einen Spieler zu entfernen, also Game OVer &#039;&#039;&#039;--[[Benutzer:Reini|Reini]] 11:54, 6. Mär. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation der Mechanismen um Serverausfälle tolerieren zu können =&lt;br /&gt;
* RMI Registry ist redundant&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039; Objekt ist redundant. Registrierungen eines Clients werden über ein mit Spread implementiertes Primary-Backup Protokoll repliziert.&lt;br /&gt;
* Koordinator mittels Election nach Bully Algorithmus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; abklären ob rmiregistry eventuell geclone&#039;t werden kann - dann könnten ausgefallene server einen restore machen. &lt;br /&gt;
falls das nicht geht ist ein ausgefallener server für immer weg !!&lt;br /&gt;
RMI activation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Registrierungsservers (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String bind(java.RMI.Remote remote)&lt;br /&gt;
* void registerRequest(URL url)&lt;br /&gt;
* void setGameClient(URL url)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Register&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String getPlayerName()&lt;br /&gt;
* void accept()&lt;br /&gt;
* void deny()&lt;br /&gt;
* void startInitPhase()&lt;br /&gt;
* void startGame(URL[] urls) bzw. void startGame(GameClient[] player) &lt;br /&gt;
* void setPlayerID(int id)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Game Clients (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GameClient&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* String getPlayerName() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Code Samples =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public interface BindProxyInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 public class BindProxy extends UnicastRemoteObject implements BindProxyInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private int counter = 0;&lt;br /&gt;
    private final String identifier = &amp;quot;rmiIdent&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private String servername;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public BindProxy(String servername) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 this.servername = servername;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   					  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   					  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(identifier + counter++);&lt;br /&gt;
   	 Naming.rebind(url, t);&lt;br /&gt;
   	 return url;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 class BindServer  {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static final int port = 1099;&lt;br /&gt;
    public static final String bindName = &amp;quot;BindProxy&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String servername;&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0 || args[0].length()==0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindServer serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 servername = args[0];&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 //startup registry:&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 java.rmi.registry.LocateRegistry.createRegistry(port);&lt;br /&gt;
   	 } catch (RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 BindProxy b = new BindProxy(servername);&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							port +&lt;br /&gt;
   							&amp;quot;/&amp;quot;.concat(bindName), b);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.NotBoundException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class BindClient {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindClient serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String serverURL = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(args[0]).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   							  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(BindServer.bindName);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 BindProxyInterface b = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 b = (BindProxyInterface)Naming.lookup(serverURL);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (b==null) return;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 TestObject o = new TestObject(692);&lt;br /&gt;
   		 url = b.bind(o);&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;proxy hat url registriert unter: &amp;quot; + url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (url==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;URL is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 TestInterface o = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 o = (TestInterface)Naming.lookup(url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (o==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;testobject is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   	 } else {&lt;br /&gt;
   		 try {&lt;br /&gt;
   			 System.out.println(&amp;quot;id ist &amp;quot;  + o.getId());&lt;br /&gt;
   		 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 System.exit(0);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameClient ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proof of Concept mit 2 Spielern, lauffähig, ohne checks ob anderer Client noch lebt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Usage: &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;setenv CLASSPATH .... ; rmiregistry&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 0 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 1 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public interface GameClientInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class GameClient extends UnicastRemoteObject&lt;br /&gt;
   							 implements GameClientInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private Alcatraz alcatraz;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public GameClient(Alcatraz a) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
   	 alcatraz = a;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 //propagate move to gui:&lt;br /&gt;
   		 alcatraz.doMove(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public boolean isAlive() throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 return true;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class Client implements MoveListener {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private static Integer otherID = null;&lt;br /&gt;
    private GameClientInterface other = null;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String[] args) {&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length &amp;lt; 2) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;Usage: Client ident ident_other&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 int myID = new Integer(args[0]);&lt;br /&gt;
   	 otherID = new Integer(args[1]);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (!((otherID==0 &amp;amp;&amp;amp; myID==1) ||&lt;br /&gt;
   		  (myID==0 &amp;amp;&amp;amp; otherID==1))) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;ident and ident_other has to be 0 1 or 1 0&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 new Client(myID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public Client(int ident) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 Alcatraz a = new Alcatraz();&lt;br /&gt;
   	 GameClient g = new GameClient(a);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + ident, g);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 while (other == null) {&lt;br /&gt;
   		 other = getOther();&lt;br /&gt;
   		 if (other == null) {&lt;br /&gt;
   			 System.err.println(&amp;quot;.. waiting for player &amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   			 try {&lt;br /&gt;
   				 Thread.sleep(1000);&lt;br /&gt;
   			 } catch (java.lang.InterruptedException e) {&lt;br /&gt;
   				 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   				 return;&lt;br /&gt;
   			 }&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.init(2, ident);&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(ident).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (ident+1));&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(otherID).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (otherID+1));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.showWindow();&lt;br /&gt;
   	 a.addMoveListener(this);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.start();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void gameWon(Player player) {&lt;br /&gt;
   	 System.out.println(&amp;quot;Game won by player &amp;quot; + player);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) {&lt;br /&gt;
   		System.out.println(&amp;quot;moving &amp;quot; + prisoner + &amp;quot; to &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? &amp;quot;row&amp;quot; : &amp;quot;col&amp;quot;) + &amp;quot; &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? row : col));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		//propagate move from gui to other game client(s):&lt;br /&gt;
   		try {&lt;br /&gt;
   			other.moveDone(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
   		} catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		}&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private GameClientInterface getOther() {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 return (GameClientInterface)Naming.lookup(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.NotBoundException e) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(e.getMessage().&lt;br /&gt;
   								  concat(&amp;quot; - did not find other player&amp;quot; + otherID));&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 return null;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
[https://lyekka.callooh.com/~reini/alcatraz-doc/ Alcatraz Javadoc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=668</id>
		<title>Alcatraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=668"/>
		<updated>2011-03-06T10:53:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Client zum Austausch der Züge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Architektur des Gesamtsystems =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server Struktur ==&lt;br /&gt;
Ein Server fungiert als Koordinator, der nach dem Bully Algorithmus gewählt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registrierungs-Anfragen können an jeden der Server ergehen, allerdings müssen diese an den Koordinator weitergeleitet werden. Nur der Koordinator entscheidet ob eine Registrierung erfolgreich ist, und propagiert in diesem Fall die erfolgte Registrierung an alle Server. Dies entspricht einem Primary-Backup Protokoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Registry ==&lt;br /&gt;
* Jeder Server hat eine lokale Registry. &lt;br /&gt;
* Jeder Server initialisiert ein RegistryServer Object und registriert es bei seiner lokalen Registry. In weiterer Folge wird dieses RegistryServer Objekt nur auf Anweisung des als Koordinator fungierenden Servers aktualisiert.&lt;br /&gt;
* Jeder Server fungiert als Registry-Proxy für die Clients (siehe RMI Proxy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
Jeder Server fungiert als RMI Proxy für einen Client. &lt;br /&gt;
Jeder bind-Request, der an einen der Registry-Proxies ergeht, wird an den Koordinator weitergeleitet, der eine eindeutige URL vergibt, und weiters diesen Request auf alle Server repliziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RMI-Proxy Funktionalität (bind-Methode) wird vom RegistryServer Objekt bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontaktieren des Registry Servers ==&lt;br /&gt;
Clients haben eine Liste mit RMI-URLs via Konfigurations-Datei hinterlegt. Sobald ein Client gestartet wird, versucht er mit &#039;&#039;Naming.lookup()&#039;&#039; der Reihe nach über eine der URLs ein RegistryServer Object zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Registrierungsserver zum Starten des Spiels =&lt;br /&gt;
2 Phasen: Registrierungsphase und Initialisierungs-Phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzung für diese Phasen ist, dass die Registrierungsserver online sind, und das RegistryServer Object in der RMI Registry registriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Registrierungsphase ==&lt;br /&gt;
Clients versuchen sich, nachdem sie ein RegistryServer Object erhalten haben, sich über dieses zu registrieren.&lt;br /&gt;
Dazu muss lokal vom Client ein Register Object erstellt werden, und diese in der RMI Registry (via Proxy) registriert werden. &lt;br /&gt;
* vom Client wird eine Register-Request Methode aufgerufen, die als Parameter die rmi-URL des Register Objekts enthält. (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; eventunell diesen Schritt mit Registrierung vom Register Objekt verbinden, also die registerRequest Methode übernimmt statt der URL das Register Objekt) &lt;br /&gt;
* dieser Request wird an den Koordinator weitergeleitet&lt;br /&gt;
* der Koordinator prüft den Request nach folgenden Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
** ist der Name des Spielers noch frei ist&lt;br /&gt;
** die Maximal-Anzahl der Spieler bereits erreicht&lt;br /&gt;
** ist die Registrierungsphase bereits abgeschlossen&lt;br /&gt;
* der Koordinator ruft die reject oder accept Methode des Registry Objects auf, und propagiert diese Entscheidung an die anderen Server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Registrierungsphase läuft ab wenn:&lt;br /&gt;
* eine bestimmte Zeit vergangen ist&lt;br /&gt;
* die maximale Spieranzahl erreicht ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Registrierungsphase abgelaufen ist, beginnt die Initialisierungs-Phase. Der Beginn diese Phase wird den Clients vom Koordinator (über einen Aufruf am Request Object) mitgeteilt, und an die anderen Server propagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initialisierungs-Phase ==&lt;br /&gt;
* Clients initialisieren ein AlcatrazClient Objekt, und registrieren dieses über den RMI-Proxy.&lt;br /&gt;
* Clients übergeben diese URL an das RegistryServer Objekt (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; eventuell obigen Schritt und diesen in eine Methode zusammenfassen)&lt;br /&gt;
* Clients erhalten URL&#039;s der AlcatrazClient Objekte ihrer Mitspieler (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; Testen ob nicht auch Übergabe von AlcatrazClient Referenzen möglich wäre) über eine Methode des Register Objekts, die vom Server aufgerufen wird, sobald alle URL&#039;s aller Mitspieler registriert sind. &lt;br /&gt;
* Mit dem übertragen dieser URL&#039;s endet die Aufgabe des Servers, und das Spiel beginnt.&lt;br /&gt;
* Clients initialisieren ein &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api&#039;&#039; Object (local), rufen init() auf, registrieren die (remote)AlactrazClients der Mitspieler via addMoveListener, und rufen start() auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Client zum Austausch der Züge =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein lokales &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz&#039;&#039; Object&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt, das eine Referenz auf das Alcatraz Object erhält. Dieses Objekt kann als RMI fähiges Pendant zum MoveListener verstanden werden. Es implementiert eine &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; Methode, in der die &#039;&#039;doMove(..)&#039;&#039; Methode am &#039;&#039;Alcatraz&#039;&#039; Objekt aufgerufen wird (damit auch lokal am GUI der Zug des anderen Spielers sichtbar wird). Die &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; wird remote von den anderen Spielern aufgerufen.&lt;br /&gt;
# jeder Client erzeugt ein Objekt, das &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener&#039;&#039; impementiert. In der Methode &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; erfolgt ein Aufruf der &#039;&#039;moveDone()&#039;&#039; Methoden der &#039;&#039;GameClient&#039;&#039;-Objekte der anderen Spieler.&lt;br /&gt;
# das &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekt wird via RMI-Proxy registriert&lt;br /&gt;
# der Spieler erhält vom RegistryServer die &#039;&#039;GameClient&#039;&#039; Objekte der anderen Spieler (bzw. deren URLs)&lt;br /&gt;
# Am &#039;&#039;Alacatraz&#039;&#039; Objekt werden lokal die Methoden &#039;&#039;init()&#039;&#039; und &#039;&#039;start()&#039;&#039; aufgerufen, um das Spiel zu starten+ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; Was soll passieren wenn einer der Clients eine Zeit lang nix tut? - eventuell Methode &#039;&#039;void playerLeftGame(Player player)&#039;&#039; vorsehen, die aufgerufen werden kann. Jeder setzt Timer nach seinem Zug, und wenn eine Zeit lang die moveDone Methode vom nächsten Player nicht aufgerufen wurden, wird die playerLeftGame() Methode auf allen (remote) AlcatrazClient Objekte aufgerufen. Eventuell ping-Methode im AlcatrazClient Objekt vorsehen, die regelmässig aufgerufen wird: falls kein response -&amp;gt; Client gecrasht&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meinung TN:&#039;&#039;&#039; Was soll Passieren, wenn client gecrasht erkannt wurde? Entfernen der Gefangenen des gecrashten clients und weiterspielen? Kompliziert! Wenn crash erkannt, dann game over und neue Registrierung anleiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation der Mechanismen um Serverausfälle tolerieren zu können =&lt;br /&gt;
* RMI Registry ist redundant&lt;br /&gt;
* RegistryServer Object ist redundant. Registrierungen eines Clients werden über ein mit Spread implementiertes Primary-Backup Protokoll redundant gehalten.&lt;br /&gt;
* Koordinator mittels Election nach Bully Algorithmus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; abklären ob rmiregistry eventuell geclone&#039;t werden kann - dann könnten ausgefallene server einen restore machen. &lt;br /&gt;
falls das nicht geht ist ein ausgefallener server für immer weg !!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Registrierungsservers (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String bind(java.RMI.Remote remote)&lt;br /&gt;
* void registerRequest(URL url)&lt;br /&gt;
* void setGameClient(URL url)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Register&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String getPlayerName()&lt;br /&gt;
* void accept()&lt;br /&gt;
* void deny()&lt;br /&gt;
* void startInitPhase()&lt;br /&gt;
* void startGame(URL[] urls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Game Clients (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AlcatrazClient&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* boolean ping() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* void playerLeftGame(Player player) throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Code Samples =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public interface BindProxyInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 public class BindProxy extends UnicastRemoteObject implements BindProxyInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private int counter = 0;&lt;br /&gt;
    private final String identifier = &amp;quot;rmiIdent&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private String servername;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public BindProxy(String servername) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 this.servername = servername;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   					  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   					  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(identifier + counter++);&lt;br /&gt;
   	 Naming.rebind(url, t);&lt;br /&gt;
   	 return url;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 class BindServer  {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static final int port = 1099;&lt;br /&gt;
    public static final String bindName = &amp;quot;BindProxy&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String servername;&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0 || args[0].length()==0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindServer serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 servername = args[0];&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 //startup registry:&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 java.rmi.registry.LocateRegistry.createRegistry(port);&lt;br /&gt;
   	 } catch (RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 BindProxy b = new BindProxy(servername);&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							port +&lt;br /&gt;
   							&amp;quot;/&amp;quot;.concat(bindName), b);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.NotBoundException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class BindClient {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindClient serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String serverURL = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(args[0]).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   							  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(BindServer.bindName);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 BindProxyInterface b = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 b = (BindProxyInterface)Naming.lookup(serverURL);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (b==null) return;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 TestObject o = new TestObject(692);&lt;br /&gt;
   		 url = b.bind(o);&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;proxy hat url registriert unter: &amp;quot; + url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (url==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;URL is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 TestInterface o = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 o = (TestInterface)Naming.lookup(url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (o==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;testobject is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   	 } else {&lt;br /&gt;
   		 try {&lt;br /&gt;
   			 System.out.println(&amp;quot;id ist &amp;quot;  + o.getId());&lt;br /&gt;
   		 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 System.exit(0);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameClient ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proof of Concept mit 2 Spielern, lauffähig, ohne checks ob anderer Client noch lebt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Usage: &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;setenv CLASSPATH .... ; rmiregistry&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 0 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 1 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public interface GameClientInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    boolean ping() throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    void playerLeftGame(Player player) throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class GameClient extends UnicastRemoteObject&lt;br /&gt;
   							 implements GameClientInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private Alcatraz alcatraz;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public GameClient(Alcatraz a) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
   	 alcatraz = a;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 //propagate move do gui:&lt;br /&gt;
   		 alcatraz.doMove(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public boolean ping() throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 return true;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void playerLeftGame(Player player) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class Client implements MoveListener {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private static Integer otherID = null;&lt;br /&gt;
    private GameClientInterface other = null;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String[] args) {&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length &amp;lt; 2) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;Usage: Client ident ident_other&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 int myID = new Integer(args[0]);&lt;br /&gt;
   	 otherID = new Integer(args[1]);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (!((otherID==0 &amp;amp;&amp;amp; myID==1) ||&lt;br /&gt;
   		  (myID==0 &amp;amp;&amp;amp; otherID==1))) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;ident and ident_other has to be 0 1 or 1 0&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 new Client(myID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public Client(int ident) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 Alcatraz a = new Alcatraz();&lt;br /&gt;
   	 GameClient g = new GameClient(a);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + ident, g);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 while (other == null) {&lt;br /&gt;
   		 other = getOther();&lt;br /&gt;
   		 if (other == null) {&lt;br /&gt;
   			 System.err.println(&amp;quot;.. waiting for player &amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   			 try {&lt;br /&gt;
   				 Thread.sleep(1000);&lt;br /&gt;
   			 } catch (java.lang.InterruptedException e) {&lt;br /&gt;
   				 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   				 return;&lt;br /&gt;
   			 }&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.init(2, ident);&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(ident).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (ident+1));&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(otherID).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (otherID+1));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.showWindow();&lt;br /&gt;
   	 a.addMoveListener(this);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.start();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void gameWon(Player player) {&lt;br /&gt;
   	 System.out.println(&amp;quot;Game won by player &amp;quot; + player);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) {&lt;br /&gt;
   		System.out.println(&amp;quot;moving &amp;quot; + prisoner + &amp;quot; to &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? &amp;quot;row&amp;quot; : &amp;quot;col&amp;quot;) + &amp;quot; &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? row : col));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		//propagate move from gui to other game client(s):&lt;br /&gt;
   		try {&lt;br /&gt;
   			other.moveDone(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
   		} catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		}&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private GameClientInterface getOther() {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 return (GameClientInterface)Naming.lookup(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.NotBoundException e) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(e.getMessage().&lt;br /&gt;
   								  concat(&amp;quot; - did not find other player&amp;quot; + otherID));&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 return null;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
[https://lyekka.callooh.com/~reini/alcatraz-doc/ Alcatraz Javadoc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=665</id>
		<title>Alcatraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=665"/>
		<updated>2011-03-06T10:44:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* GameClient */ typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Architektur des Gesamtsystems =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server Struktur ==&lt;br /&gt;
Ein Server fungiert als Koordinator, der nach dem Bully Algorithmus gewählt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registrierungs-Anfragen können an jeden der Server ergehen, allerdings müssen diese an den Koordinator weitergeleitet werden. Nur der Koordinator entscheidet ob eine Registrierung erfolgreich ist, und propagiert in diesem Fall die erfolgte Registrierung an alle Server. Dies entspricht einem Primary-Backup Protokoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Registry ==&lt;br /&gt;
* Jeder Server hat eine lokale Registry. &lt;br /&gt;
* Jeder Server initialisiert ein RegistryServer Object und registriert es bei seiner lokalen Registry. In weiterer Folge wird dieses RegistryServer Objekt nur auf Anweisung des als Koordinator fungierenden Servers aktualisiert.&lt;br /&gt;
* Jeder Server fungiert als Registry-Proxy für die Clients (siehe RMI Proxy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
Jeder Server fungiert als RMI Proxy für einen Client. &lt;br /&gt;
Jeder bind-Request, der an einen der Registry-Proxies ergeht, wird an den Koordinator weitergeleitet, der eine eindeutige URL vergibt, und weiters diesen Request auf alle Server repliziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RMI-Proxy Funktionalität (bind-Methode) wird vom RegistryServer Objekt bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontaktieren des Registry Servers ==&lt;br /&gt;
Clients haben eine Liste mit RMI-URLs via Konfigurations-Datei hinterlegt. Sobald ein Client gestartet wird, versucht er mit &#039;&#039;Naming.lookup()&#039;&#039; der Reihe nach über eine der URLs ein RegistryServer Object zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Registrierungsserver zum Starten des Spiels =&lt;br /&gt;
2 Phasen: Registrierungsphase und Initialisierungs-Phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzung für diese Phasen ist, dass die Registrierungsserver online sind, und das RegistryServer Object in der RMI Registry registriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Registrierungsphase ==&lt;br /&gt;
Clients versuchen sich, nachdem sie ein RegistryServer Object erhalten haben, sich über dieses zu registrieren.&lt;br /&gt;
Dazu muss lokal vom Client ein Register Object erstellt werden, und diese in der RMI Registry (via Proxy) registriert werden. &lt;br /&gt;
* vom Client wird eine Register-Request Methode aufgerufen, die als Parameter die rmi-URL des Register Objekts enthält. (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; eventunell diesen Schritt mit Registrierung vom Register Objekt verbinden, also die registerRequest Methode übernimmt statt der URL das Register Objekt) &lt;br /&gt;
* dieser Request wird an den Koordinator weitergeleitet&lt;br /&gt;
* der Koordinator prüft den Request nach folgenden Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
** ist der Name des Spielers noch frei ist&lt;br /&gt;
** die Maximal-Anzahl der Spieler bereits erreicht&lt;br /&gt;
** ist die Registrierungsphase bereits abgeschlossen&lt;br /&gt;
* der Koordinator ruft die reject oder accept Methode des Registry Objects auf, und propagiert diese Entscheidung an die anderen Server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Registrierungsphase läuft ab wenn:&lt;br /&gt;
* eine bestimmte Zeit vergangen ist&lt;br /&gt;
* die maximale Spieranzahl erreicht ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Registrierungsphase abgelaufen ist, beginnt die Initialisierungs-Phase. Der Beginn diese Phase wird den Clients vom Koordinator (über einen Aufruf am Request Object) mitgeteilt, und an die anderen Server propagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initialisierungs-Phase ==&lt;br /&gt;
* Clients initialisieren ein AlcatrazClient Objekt, und registrieren dieses über den RMI-Proxy.&lt;br /&gt;
* Clients übergeben diese URL an das RegistryServer Objekt (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; eventuell obigen Schritt und diesen in eine Methode zusammenfassen)&lt;br /&gt;
* Clients erhalten URL&#039;s der AlcatrazClient Objekte ihrer Mitspieler (&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; Testen ob nicht auch Übergabe von AlcatrazClient Referenzen möglich wäre) über eine Methode des Register Objekts, die vom Server aufgerufen wird, sobald alle URL&#039;s aller Mitspieler registriert sind. &lt;br /&gt;
* Mit dem übertragen dieser URL&#039;s endet die Aufgabe des Servers, und das Spiel beginnt.&lt;br /&gt;
* Clients initialisieren ein &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api&#039;&#039; Object (local), rufen init() auf, registrieren die (remote)AlactrazClients der Mitspieler via addMoveListener, und rufen start() auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation des Ablaufs zwischen Client und Client zum Austausch der Züge =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem lokalen &#039;&#039;at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz&#039;&#039; Objekt werden Listener Objekte (remote AlcatrazClient Objekte) der anderen Spieler mit der &#039;&#039;addMoveListener&#039;&#039; Methode hinzugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die moveDone Methode (remote, d.h. von einem anderen Client) aufgerufen, muss die (lokale) doMove Methode am lokalen Alcatraz Objekt aufgerufen werden, damit auch am GUI der Zug des Players sichtbar wird.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; Was soll passieren wenn einer der Clients eine Zeit lang nix tut? - eventuell Methode &#039;&#039;void playerLeftGame(Player player)&#039;&#039; vorsehen, die aufgerufen werden kann. Jeder setzt Timer nach seinem Zug, und wenn eine Zeit lang die moveDone Methode vom nächsten Player nicht aufgerufen wurden, wird die playerLeftGame() Methode auf allen (remote) AlcatrazClient Objekte aufgerufen. Eventuell ping-Methode im AlcatrazClient Objekt vorsehen, die regelmässig aufgerufen wird: falls kein response -&amp;gt; Client gecrasht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezifikation der Mechanismen um Serverausfälle tolerieren zu können =&lt;br /&gt;
* RMI Registry ist redundant&lt;br /&gt;
* RegistryServer Object ist redundant. Registrierungen eines Clients werden über ein mit Spread implementiertes Primary-Backup Protokoll redundant gehalten.&lt;br /&gt;
* Koordinator mittels Election nach Bully Algorithmus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TODO:&#039;&#039;&#039; abklären ob rmiregistry eventuell geclone&#039;t werden kann - dann könnten ausgefallene server einen restore machen. &lt;br /&gt;
falls das nicht geht ist ein ausgefallener server für immer weg !!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Registrierungsservers (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RegistryServer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String bind(java.RMI.Remote remote)&lt;br /&gt;
* void registerRequest(URL url)&lt;br /&gt;
* void setGameClient(URL url)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Register&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* String getPlayerName()&lt;br /&gt;
* void accept()&lt;br /&gt;
* void deny()&lt;br /&gt;
* void startInitPhase()&lt;br /&gt;
* void startGame(URL[] urls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remote Interface-Definition des Game Clients (inkl. typisierten Methodenparametern) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AlcatrazClient&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* boolean ping() throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
* void playerLeftGame(Player player) throws java.rmi.RemoteException&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Code Samples =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RMI Proxy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public interface BindProxyInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 public class BindProxy extends UnicastRemoteObject implements BindProxyInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private int counter = 0;&lt;br /&gt;
    private final String identifier = &amp;quot;rmiIdent&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private String servername;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public BindProxy(String servername) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 this.servername = servername;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public String bind(java.rmi.Remote t)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException, java.net.MalformedURLException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   					  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   					  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(identifier + counter++);&lt;br /&gt;
   	 Naming.rebind(url, t);&lt;br /&gt;
   	 return url;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 class BindServer  {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static final int port = 1099;&lt;br /&gt;
    public static final String bindName = &amp;quot;BindProxy&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String servername;&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0 || args[0].length()==0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindServer serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 servername = args[0];&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 //startup registry:&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 java.rmi.registry.LocateRegistry.createRegistry(port);&lt;br /&gt;
   	 } catch (RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 BindProxy b = new BindProxy(servername);&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(servername).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							port +&lt;br /&gt;
   							&amp;quot;/&amp;quot;.concat(bindName), b);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.NotBoundException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class BindClient {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String args[]) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length == 0) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;Usage: BindClient serverURL&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String serverURL = &amp;quot;rmi://&amp;quot;.concat(args[0]).concat(&amp;quot;:&amp;quot;) +&lt;br /&gt;
   							  BindServer.port +&lt;br /&gt;
   							  &amp;quot;/&amp;quot;.concat(BindServer.bindName);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 BindProxyInterface b = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 b = (BindProxyInterface)Naming.lookup(serverURL);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (b==null) return;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 String url = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 TestObject o = new TestObject(692);&lt;br /&gt;
   		 url = b.bind(o);&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;proxy hat url registriert unter: &amp;quot; + url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (url==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;URL is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 return;&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 TestInterface o = null;&lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 o = (TestInterface)Naming.lookup(url);&lt;br /&gt;
   	 } catch (Exception e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (o==null) {&lt;br /&gt;
   		 System.out.println(&amp;quot;testobject is null!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   	 } else {&lt;br /&gt;
   		 try {&lt;br /&gt;
   			 System.out.println(&amp;quot;id ist &amp;quot;  + o.getId());&lt;br /&gt;
   		 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 System.exit(0);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameClient ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proof of Concept mit 2 Spielern, lauffähig, ohne checks ob anderer Client noch lebt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Usage: &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;setenv CLASSPATH .... ; rmiregistry&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 0 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;java -cp alcatraz-lib.jar:. Client 1 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public interface GameClientInterface extends java.rmi.Remote {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    boolean ping() throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    void playerLeftGame(Player player) throws java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;&lt;br /&gt;
 import java.rmi.RemoteException;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class GameClient extends UnicastRemoteObject&lt;br /&gt;
   							 implements GameClientInterface {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private Alcatraz alcatraz;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public GameClient(Alcatraz a) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 super();&lt;br /&gt;
   	 alcatraz = a;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col)&lt;br /&gt;
   	 throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 //propagate move do gui:&lt;br /&gt;
   		 alcatraz.doMove(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public boolean ping() throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 return true;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void playerLeftGame(Player player) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import java.rmi.Naming;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Alcatraz;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.MoveListener;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Player;&lt;br /&gt;
 import at.falb.games.alcatraz.api.Prisoner;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class Client implements MoveListener {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private static Integer otherID = null;&lt;br /&gt;
    private GameClientInterface other = null;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public static void main(String[] args) {&lt;br /&gt;
   	 if (args==null || args.length &amp;lt; 2) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;Usage: Client ident ident_other&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 int myID = new Integer(args[0]);&lt;br /&gt;
   	 otherID = new Integer(args[1]);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 if (!((otherID==0 &amp;amp;&amp;amp; myID==1) ||&lt;br /&gt;
   		  (myID==0 &amp;amp;&amp;amp; otherID==1))) {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		 System.err.println(&amp;quot;ident and ident_other has to be 0 1 or 1 0&amp;quot;);&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 new Client(myID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public Client(int ident) throws java.rmi.RemoteException {&lt;br /&gt;
   	 Alcatraz a = new Alcatraz();&lt;br /&gt;
   	 GameClient g = new GameClient(a);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 Naming.rebind(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + ident, g);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 while (other == null) {&lt;br /&gt;
   		 other = getOther();&lt;br /&gt;
   		 if (other == null) {&lt;br /&gt;
   			 System.err.println(&amp;quot;.. waiting for player &amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   			 try {&lt;br /&gt;
   				 Thread.sleep(1000);&lt;br /&gt;
   			 } catch (java.lang.InterruptedException e) {&lt;br /&gt;
   				 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   				 return;&lt;br /&gt;
   			 }&lt;br /&gt;
   		 }&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.init(2, ident);&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(ident).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (ident+1));&lt;br /&gt;
   	 a.getPlayer(otherID).setName(&amp;quot;Player &amp;quot; + (otherID+1));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.showWindow();&lt;br /&gt;
   	 a.addMoveListener(this);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 a.start();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void gameWon(Player player) {&lt;br /&gt;
   	 System.out.println(&amp;quot;Game won by player &amp;quot; + player);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    public void moveDone(Player player, Prisoner prisoner, int rowOrCol, int row, int col) {&lt;br /&gt;
   		System.out.println(&amp;quot;moving &amp;quot; + prisoner + &amp;quot; to &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? &amp;quot;row&amp;quot; : &amp;quot;col&amp;quot;) + &amp;quot; &amp;quot; + (rowOrCol == Alcatraz.ROW ? row : col));&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   		//propagate move from gui to other game client(s):&lt;br /&gt;
   		try {&lt;br /&gt;
   			other.moveDone(player,prisoner,rowOrCol,row,col);&lt;br /&gt;
   		} catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   			e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		}&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    private GameClientInterface getOther() {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   	 try {&lt;br /&gt;
   		 return (GameClientInterface)Naming.lookup(&amp;quot;rmi://localhost:1099/GameClient&amp;quot; + otherID);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.NotBoundException e) {&lt;br /&gt;
   		 System.err.println(e.getMessage().&lt;br /&gt;
   								  concat(&amp;quot; - did not find other player&amp;quot; + otherID));&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.net.MalformedURLException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 } catch (java.rmi.RemoteException e) {&lt;br /&gt;
   		 e.printStackTrace();&lt;br /&gt;
   		 System.exit(1);&lt;br /&gt;
   	 }&lt;br /&gt;
   	 return null;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
[https://lyekka.callooh.com/~reini/alcatraz-doc/ Alcatraz Javadoc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=587</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=587"/>
		<updated>2011-02-28T19:01:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/an10815.zip AN10815 samt source als zip]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung SELIVRE (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf SELIVRE Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedartists.com/download/pdf/3.2_inch_QVGA_TFT_Color_LCD_Users_Guide-Version_2.1_Rev_A.pdf ähnliches Displaymodul von EA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=586</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=586"/>
		<updated>2011-02-28T19:00:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/an10815.zip AN10815 samt source als zip]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung SELIVRE (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf SELIVRE Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedartists.com/download/pdf/3.2_inch_QVGA_TFT_Color_LCD_Users_Guide-Version_2.1_Rev_A.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=585</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=585"/>
		<updated>2011-02-28T18:58:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/an10815.zip AN10815 samt source als zip]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedartists.com/download/pdf/3.2_inch_QVGA_TFT_Color_LCD_Users_Guide-Version_2.1_Rev_A.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=582</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=582"/>
		<updated>2011-02-28T18:13:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedartists.com/download/pdf/3.2_inch_QVGA_TFT_Color_LCD_Users_Guide-Version_2.1_Rev_A.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=581</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=581"/>
		<updated>2011-02-28T16:37:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/products/lpc2000/lpc24xx/~LPC2478/#LPC2478 nxp support overview]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=580</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=580"/>
		<updated>2011-02-28T16:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
* [http://ics.nxp.com/support/documents/microcontrollers/zip/code.bundle.lpc23xx.lpc24xx.uvision.zip code bundle]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=579</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=579"/>
		<updated>2011-02-28T16:16:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf AN10815 SWIM Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=571</id>
		<title>RoLoMa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=RoLoMa&amp;diff=571"/>
		<updated>2011-02-26T13:30:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Kommunikation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RoLoMa ist der, vielleicht wenig einfallsreiche, Name des ESE-Projekts im 4. Semester. Es ist die Abkürzung für &amp;quot;Robots Lost in Maze&amp;quot;.&lt;br /&gt;
== Projektbeschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aufgabe ===&lt;br /&gt;
Bei diesem Projekt soll ein autonomer Roboter ein Labyrinth analysieren, alle vorhandenen Abzweigungen protokollieren und diese Daten an eine zentrale Einheit senden. Die zentrale Einheit soll einen zweiten autonomen Roboter mit diesen Daten auf dem berechneten kürzesten Weg durch das Labyrinth lotsen können. Dazu muss eine Kommunikation zwischen dem Roboter und der zentralen Einheit hergestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oben erwähnte zentrale Einheit wird im weiteren Dokument als „Board“ bezeichnet und der autonome Roboter, aufgrund des gewählten Produkts „[[NIBObee]]“.&lt;br /&gt;
=== Details ===&lt;br /&gt;
[[File:ExampleMaze.png|thumb|120px|Beispiellabyrinth]]&lt;br /&gt;
Das Labyrinth wird eine Matrix mit vordefinierter Größe sein (z.B. 8x8) bei dem die möglichen Wege als schwarze Linie dargestellt sind. Auf dieser Linie wird sich der [[NIBObee]] bewegen. Die Aufgabe des ersten [[NIBObee]] besteht nun darin das gesamt Labyrinth abzufahren und eine Karte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese gesammelte Information wird dann an das Board übertragen. Dort wird das Labyrinth auf einer grafischen Ausgabe dargestellt und der Benutzer kann einen beliebigen Zielpunkt für den zweiten [[NIBObee]] festlegen. Der optimale Weg wird berechnet und der zweite [[NIBObee]] über diesen Weg an das definierte Ziel geleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- IMPORTANT: The following line shall be at the end of the &amp;quot;Details&amp;quot; Section to ensure that following section will start in a new line after the image! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufgabenteilung ===&lt;br /&gt;
An dem Projekt sind zwei Gruppen beteiligt, eine die sich um die Roboter kümmert (Gruppe NIBObee), eine zweite die die Implementierung der zentralen Einheit (Gruppe Board) vornimmt. Gemeinsam muss die Übertragungstechnik (Hardware und Protokoll) erarbeitet werden. Die Implementierung kann dann getrennt erfolgen und am Ende des Projekts ist eine gemeinsame Testphase notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da noch einige Festlegungen bezüglich der verwendeten Hardware und der Übertragungstechnik ausständig sind können sich im Zuge des weiteren Projektfortschritts durchaus noch Änderungen ergeben. Für alle kritischen Elemente wird so früh wie möglich auch eine alternative Lösung als Fallback vorgesehen. Das ist notwendig für den Fall, dass sich für ein Problem keine, zumindest im Rahmen dieses Semesters, realisierbare Implementierung ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Team Board ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Michaela Escuyer&lt;br /&gt;
* Thomas Neuber&lt;br /&gt;
* Robert Pavljuk&lt;br /&gt;
==== Team NIBObee ====&lt;br /&gt;
Teammitglieder dieser Gruppe sind:&lt;br /&gt;
* Robert Peterfi&lt;br /&gt;
* Alois Pochmann&lt;br /&gt;
* Reinhard Weismann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realisierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plattformen / Hardware ===&lt;br /&gt;
Die Plattformen der Roboter und der Kontrolleinheit sind im Folgenden aufgelistet und stehen (wenn auch teilweise nur als Bausatz) fertig zur Verfügung. Die Hardware der Kommunikationseinrichtung wird im Zuge dieses Projekts erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roboter ====&lt;br /&gt;
Der eingesetzte Roboter ist eine [[NIBObee]] von [http://www.nicai-systems.com/de/nibobee.html Nicai-Systems]. Dieser Roboter verfügt über einen Liniensensor der es prinzipiell ermöglicht einer kontrastreichen Linie, vorzugsweise schwarze Linie auf weißem Boden, zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Dateils können der [[NIBObee]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontrolleinheit ====&lt;br /&gt;
Die Zentrale Kontrolleinheit wird auf dem vom 3. Semester bekannten [[LPC2478]] realisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kommunikation ====&lt;br /&gt;
Die Kommunikation der [[NIBObee]]-Roboter mit der zentralen Steuerung erfolgt über Bluetooth. Dazu wird über den auf beiden Plattformen bestehenden UART Anschluss ein Modul mit RS232-BT Umsetzung verwendet. &lt;br /&gt;
Die im Folgenden aufgelisteten Module kommen für die Umsetzung in Frage:&lt;br /&gt;
* BTM-112&lt;br /&gt;
* [[BTM-222]]&lt;br /&gt;
Die Entscheidung ist zugunsten des [[BTM-222]] gefallen. Details dazu können der [[BTM-222]]-Seite entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Software ===&lt;br /&gt;
Details zur Software sind auf den Seiten von [[NIBObee#Software|NIBObee]] und [[LPC2478#Software|LPC2478]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Protokolle ===&lt;br /&gt;
==== Bluetooth ====&lt;br /&gt;
Der gesamte Bluetooth Stack ist im [[BTM-222]] realsiert und muss daher im Projekt nicht betrachtet werden.&lt;br /&gt;
==== MaDeCo ====&lt;br /&gt;
Das projektspezifische Protokol zur Übertragung der Labyrinthdaten nach / bei der Erkundung und dann zu Steuerung durch das Labyrinth (&#039;&#039;&#039;Ma&#039;&#039;&#039;ze &#039;&#039;&#039;De&#039;&#039;&#039;tection and &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;ntrol) ist zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testumgebung ===&lt;br /&gt;
==== Labyrinth ====&lt;br /&gt;
Wie schon in der Angabe zu sehen ist gelten für das Labyrinth einige Annahmen die als Voraussetzungen für die Implementierung festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* Es gibt nur gerade Linien&lt;br /&gt;
* Alle Kreuzungen sind rechtwinkelig&lt;br /&gt;
* Alle Abstände sind genau ein Vielfaches der kürzesten Verbindung der Mittelpunkte zweier Felder&lt;br /&gt;
* Alle (nicht sichtbaren) Felder sind gleich groß&lt;br /&gt;
* Das gesamte Labyrinth entspricht einer Baumstruktur, d.h. es gibt niemals zwei paralelle Wege von einem Punkt zu einem Anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektfortschritt ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Datum&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Tätigkeiten / Erkenntnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|21.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* Wiki eingerichtet.&lt;br /&gt;
* Bestelliste für Bluetooth Module erstellt&lt;br /&gt;
** Auflistung siehe [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Display Erfahrungsberichte recherchiert.&lt;br /&gt;
* Grafik Konzept (Blöcke) besprochen&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bestellungen besprochen.&lt;br /&gt;
* nach Bauanleitungen und Datenblätter recherchiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|22.02.2011&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Gesamte Hardware bestellt:&lt;br /&gt;
** 2 NIBObee - Programmierbarer Roboter-Bausatz&lt;br /&gt;
** 5 x [[BTM-222#Hardware|BTM-222 Stückliste]] (3 x für das Nibobee und 2 x für das board) erstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Beispiel Implementierungen für Touchscreen und Grafik von [[LPC2478|LPC 2478]] gesucht &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;Datum&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Gemeinsam&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Gemeinsam --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Board&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt Board --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIBObee&lt;br /&gt;
|&amp;lt;!-- Beginn Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ende Inhalt NIBObee --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=567</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=567"/>
		<updated>2011-02-26T08:47:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf Plattform für obigen Demo Code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.wordpress.com/2011/01/26/plataforma-selivre-2478-diy/ Dieser Blog über die SELIVRE Plattform samt copyright, das Nutzung erlaubt]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=566</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=566"/>
		<updated>2011-02-26T08:41:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://selivre.files.wordpress.com/2010/12/schematic1___page_1.pdf Plattform für obigen Demo code (mit EA board kompatibel?)]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=565</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=565"/>
		<updated>2011-02-26T08:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/49392.php LPC24XX problem with USB and LCD together]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=564</id>
		<title>LPC2478</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=LPC2478&amp;diff=564"/>
		<updated>2011-02-26T08:14:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim LPC2478 handelt es sich um das aus dem 3. Semester bekannte µC Entwicklungsboard.&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Auf diesem Board sind auch die folgenden benötigten Komponenten vorhanden:&lt;br /&gt;
* Grafikbildschirm zur Darstellung des Labyrinths&lt;br /&gt;
* Touchscreen zur Bedienung&lt;br /&gt;
* Joystick als eventuelle alternative Bedienung&lt;br /&gt;
* Tasten als Möglichkeit der Funktionsauswahl&lt;br /&gt;
* Serielle Schnittstelle zur Anbindung des Bluetooth Moduls.&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf Display lib für LPC2478 display controller]&lt;br /&gt;
* [http://www.embeddedrelated.com/groups/lpc2000/show/51024.php Demo Code für Touch Screen Implementierung (Zeichnen am Screen)]&lt;br /&gt;
* [http://www.mikrocontroller.net/topic/155785 Forumdiskussion rund um Display und I2S (gegen Ende ist die wertvolle Info)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=NIBObee&amp;diff=487</id>
		<title>NIBObee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=NIBObee&amp;diff=487"/>
		<updated>2011-02-21T19:55:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Technische Daten ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Art&lt;br /&gt;
!Typ&lt;br /&gt;
!Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mikrocontroller&lt;br /&gt;
|ATMEL ATMega16, , 15 MHz&lt;br /&gt;
|Integrierter UART wird verwendet um den Bluetooth Modul anzubinden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Ports ===&lt;br /&gt;
Über den UART wird der Bluetooth Modul [[BTM-222]] angebunden. Am NIObee ist diese Schnittstelle am Port X5 verfügbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Doku ==&lt;br /&gt;
=== 21.02.2011 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;-Bestellungen besprochen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;-Wiki eingerichtet.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;-nach Bauanleitungen und Datenblätter recherchiert.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;-Bestellliste x 5 (3 x für das Nibobee und 2 x für das board) erstellt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 1 LM317LZ regelbarer Spannungsregler, IC1&lt;br /&gt;
 1 Bluetooth Modul BTM-222, IC2&lt;br /&gt;
 4 Transistoren NPN BC547 o. ä., T1..T4&lt;br /&gt;
 1 LED rot, low current 2mA, D1&lt;br /&gt;
 1 LED grün low current 2mA, D2&lt;br /&gt;
 1 Diode 1N4002, D3&lt;br /&gt;
 4 Folien Kondensatoren 100nF, C1..C4&lt;br /&gt;
 8 Widerstände 1k, R1..R8&lt;br /&gt;
 1 Widerstand 220, R9&lt;br /&gt;
 1 Trimmer 5k, R10&lt;br /&gt;
 2 Steckerleisten gerade, 2,54mm 9polig&lt;br /&gt;
 1 Steckerleiste gewinkelt, 2,54mm 6polig&lt;br /&gt;
 2 Buchsenleisten gerade, 2,54mm 9polig&lt;br /&gt;
 1 Stück Lochraster doppelseitig Punktraster, 25x40mm&lt;br /&gt;
 1 Stück Lochraster einseitig Punktraster, 30x53mm&lt;br /&gt;
 Silberdraht, 0,4mm&lt;br /&gt;
 isolierter Schaltdraht, starr, rot, gelb, schwarz 0,4mm&lt;br /&gt;
 Kupferlitze aus flexiblem Elektrokabel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
http://www.nicai-systems.de/nibobee.html&lt;br /&gt;
 http://www.nxp.com/documents/application_note/AN10815.pdf&lt;br /&gt;
 Display lib für LPC2478 display controller&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=235</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=235"/>
		<updated>2010-01-15T15:19:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=218</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=218"/>
		<updated>2010-01-09T15:02:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Johari Fenster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (u.a. Thomann 1998, S. 204ff; Gieseke 2005; agentur prevent 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage der Psychotherapeutischen Praxis Claus Gieseke&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html 17.6.2005, Zugriff am 7.1.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agentur prevent gmbh&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf 12.11.2009 Zugriff am 7,1,2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johari Fenster ===&lt;br /&gt;
Eine Modell das stärker auf die Beziehung zwischen Kommunikationspartnern eingeht und diese grafisch darstellen will stammt von den Sozialpsychologen Joseph Luft  und Harry Ingham. Aus deren Vornamen wurde der Name Johari Fenster abgeleitet. Hier wird verdeutlicht, dass &amp;quot;Selbstwahrnehmung&amp;quot; und &amp;quot;Fremdwahrnehmung&amp;quot; sich unterscheiden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:370px-Johari.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Johari.svg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 3 ersichtlich, wird das Fenster durch ein Fensterkreuz in vier Teilbereiche, die mit A,B,C und D bezeichnet werden unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschriftung der Zeilen und Spalten soll die Deutung der Bereiche unterstützen:&lt;br /&gt;
In Bereich A findet das &amp;quot;freie Handeln&amp;quot; in der Öffentlichkeit statt, Selbstoffenbarung.&lt;br /&gt;
B bildet den privaten Bereich der Person, Dinge, die vor den anderen Geheimgehalten werden.&lt;br /&gt;
Der Bereich C, gerne &amp;quot;blinder Fleck&amp;quot; genannt, beinhaltet Eigenschaften die der Person selbst nicht bewusst sind, die die Umgebung aber wahrgenommen hat.&lt;br /&gt;
Das Unbekannte, oder Unbewusste in Bereich D ist der Person selbst genauso wenig bekannt wie der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Anwendung kann das Modell gelangen um Beziehungen im team bewusst zu machen und insbesondere durch feedback, wo ein transfer von B nach A vonstatten geht, den Teilbereich A zu vergrößern. Also der Person mehr Möglickeite zu bewusstem Handeln zu verschaffen. Gleichzeitig kann dadurch das Vertrauen gefördert werden, was wiederum geringeren Aufwand an Geheimhaltung erforderlich macht, dies ist gleichzusetzen mit einer Verschiebungder BEreichsgrenze zwischen A und C. In diesem Modell bleibt das Fenster, also die Persönlichkeit gleich groß, nur die Bereiche wachsen oder schrumpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * The original written publication appears to be:&lt;br /&gt;
    Luft, J.; Ingham, H. (1955). &amp;quot;The Johari window, a graphic model of interpersonal awareness&amp;quot;. Proceedings of the western training laboratory in group development (Los Angeles: UCLA). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Luft, J. &amp;amp; Ingham, H. (1955). The Johari Window, a graphic model for interpersonal relations. Western Training Laboratory in Group Development, August 1955; University of California at Los Angeles, Extension Office.&lt;br /&gt;
    * Luft, Joseph (1971). Einführung in die Gruppendynamik. Stuttgart: Klett. ISBN 3-12-905420-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hier kann das Johari Fenster nutzbringend angewendet werden um einerseits bewusst zu machen, wie die teammitglieder untereinander in Beziehung stehen und andererseits um das Gefühl &amp;quot;Vertrauen&amp;quot; und dessen gewünschtes Wachstum bildhaft darzustellen, etwa indem in der Einleitung einer feedback Runde der &amp;quot;Blinde Fleck&amp;quot; hervorgehoben wird.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=217</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=217"/>
		<updated>2010-01-09T14:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Lob und Kritik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (u.a. Thomann 1998, S. 204ff; Gieseke 2005; agentur prevent 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage der Psychotherapeutischen Praxis Claus Gieseke&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html 17.6.2005, Zugriff am 7.1.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agentur prevent gmbh&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf 12.11.2009 Zugriff am 7,1,2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johari Fenster ===&lt;br /&gt;
Eine Modell das stärker auf die Beziehung zwischen Kommunikationspartnern eingeht und diese grafisch darstellen will stammt von den Sozialpsychologen Joseph Luft  und Harry Ingham. Aus deren Vornamen wurde der Name Johari Fenster abgeleitet. Hier wird verdeutlicht, dass &amp;quot;Selbstwahrnehmung&amp;quot; und &amp;quot;Fremdwahrnehmung&amp;quot; sich unterscheiden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:370px-Johari.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Johari.svg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 3 ersichtlich, wird das Fenster durch ein Fensterkreuz in vier Teilbereiche, die mit A,B,C und D bezeichnet werden unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschriftung der Zeilen und Spalten soll die Deutung der Bereiche unterstützen:&lt;br /&gt;
In Bereich A findet das &amp;quot;freie Handeln&amp;quot; in der Öffentlichkeit statt, Selbstoffenbarung.&lt;br /&gt;
B bildet den privaten Bereich der Person, Dinge, die vor den anderen Geheimgehalten werden.&lt;br /&gt;
Der Bereich C, gerne &amp;quot;blinder Fleck&amp;quot; genannt, beinhaltet Eigenschaften die der Person selbst nicht bewusst sind, die die Umgebung aber wahrgenommen hat.&lt;br /&gt;
Das Unbekannte, oder Unbewusste in Bereich D ist der Person selbst genauso wenig bekannt wie der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Anwendung kann das Modell gelangen um Beziehungen im team bewusst zu machen und insbesondere durch feedback, wo ein transfer von B nach A vonstatten geht, den Teilbereich A zu vergrößern. Also der Person mehr Möglickeite zu bewusstem Handeln zu verschaffen. Gleichzeitig kann dadurch das Vertrauen gefördert werden, was wiederum geringeren Aufwand an Geheimhaltung erforderlich macht, dies ist gleichzusetzen mit einer Verschiebungder BEreichsgrenze zwischen A und C. In diesem Modell bleibt das Fenster, also die Persönlichkeit gleich groß, nur die Bereiche wachsen oder schrumpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Luft, J. &amp;amp; Ingham, H. (1955). The Johari Window, a graphic model for interpersonal relations. Western Training Laboratory in Group Development, August 1955; University of California at Los Angeles, Extension Office.&lt;br /&gt;
    * Luft, Joseph (1971). Einführung in die Gruppendynamik. Stuttgart: Klett. ISBN 3-12-905420-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hier kann das Johari Fenster nutzbringend angewendet werden um einerseits bewusst zu machen, wie die teammitglieder untereinander in Beziehung stehen und andererseits um das Gefühl &amp;quot;Vertrauen&amp;quot; und dessen gewünschtes Wachstum bildhaft darzustellen, etwa indem in der Einleitung einer feedback Runde der &amp;quot;Blinde Fleck&amp;quot; hervorgehoben wird.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=216</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=216"/>
		<updated>2010-01-09T14:25:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Johari Fenster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (u.a. Thomann 1998, S. 204ff; Gieseke 2005; agentur prevent 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage der Psychotherapeutischen Praxis Claus Gieseke&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html 17.6.2005, Zugriff am 7.1.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agentur prevent gmbh&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf 12.11.2009 Zugriff am 7,1,2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johari Fenster ===&lt;br /&gt;
Eine Modell das stärker auf die Beziehung zwischen Kommunikationspartnern eingeht und diese grafisch darstellen will stammt von den Sozialpsychologen Joseph Luft  und Harry Ingham. Aus deren Vornamen wurde der Name Johari Fenster abgeleitet. Hier wird verdeutlicht, dass &amp;quot;Selbstwahrnehmung&amp;quot; und &amp;quot;Fremdwahrnehmung&amp;quot; sich unterscheiden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:370px-Johari.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Johari.svg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 3 ersichtlich, wird das Fenster durch ein Fensterkreuz in vier Teilbereiche, die mit A,B,C und D bezeichnet werden unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschriftung der Zeilen und Spalten soll die Deutung der Bereiche unterstützen:&lt;br /&gt;
In Bereich A findet das &amp;quot;freie Handeln&amp;quot; in der Öffentlichkeit statt, Selbstoffenbarung.&lt;br /&gt;
B bildet den privaten Bereich der Person, Dinge, die vor den anderen Geheimgehalten werden.&lt;br /&gt;
Der Bereich C, gerne &amp;quot;blinder Fleck&amp;quot; genannt, beinhaltet Eigenschaften die der Person selbst nicht bewusst sind, die die Umgebung aber wahrgenommen hat.&lt;br /&gt;
Das Unbekannte, oder Unbewusste in Bereich D ist der Person selbst genauso wenig bekannt wie der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Anwendung kann das Modell gelangen um Beziehungen im team bewusst zu machen und insbesondere durch feedback, wo ein transfer von B nach A vonstatten geht, den Teilbereich A zu vergrößern. Also der Person mehr Möglickeite zu bewusstem Handeln zu verschaffen. Gleichzeitig kann dadurch das Vertrauen gefördert werden, was wiederum geringeren Aufwand an Geheimhaltung erforderlich macht, dies ist gleichzusetzen mit einer Verschiebungder BEreichsgrenze zwischen A und C. In diesem Modell bleibt das Fenster, also die Persönlichkeit gleich groß, nur die Bereiche wachsen oder schrumpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Luft, J. &amp;amp; Ingham, H. (1955). The Johari Window, a graphic model for interpersonal relations. Western Training Laboratory in Group Development, August 1955; University of California at Los Angeles, Extension Office.&lt;br /&gt;
    * Luft, Joseph (1971). Einführung in die Gruppendynamik. Stuttgart: Klett. ISBN 3-12-905420-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=215</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=215"/>
		<updated>2010-01-09T14:24:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Johari Fenster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (u.a. Thomann 1998, S. 204ff; Gieseke 2005; agentur prevent 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage der Psychotherapeutischen Praxis Claus Gieseke&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html 17.6.2005, Zugriff am 7.1.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agentur prevent gmbh&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf 12.11.2009 Zugriff am 7,1,2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johari Fenster ===&lt;br /&gt;
Eine Modell das stärker auf die Beziehung zwischen Kommunikationspartnern eingeht und diese grafisch darstellen will stammt von den Sozialpsychologen Joseph Luft  und Harry Ingham. Aus deren Vornamen wurde der Name Johari Fenster abgeleitet. Hier wird verdeutlicht, dass &amp;quot;Selbstwahrnehmung&amp;quot; und &amp;quot;Fremdwahrnehmung&amp;quot; sich unterscheiden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Johari.svg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung x ersichtlich, wird das Fenster durch ein Fensterkreuz in vier Teilbereiche, die mit A,B,C und D bezeichnet werden unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschriftung der Zeilen und Spalten soll die Deutung der Bereiche unterstützen:&lt;br /&gt;
In Bereich A findet das &amp;quot;freie Handeln&amp;quot; in der Öffentlichkeit statt, Selbstoffenbarung.&lt;br /&gt;
B bildet den privaten Bereich der Person, Dinge, die vor den anderen Geheimgehalten werden.&lt;br /&gt;
Der Bereich C, gerne &amp;quot;blinder Fleck&amp;quot; genannt, beinhaltet Eigenschaften die der Person selbst nicht bewusst sind, die die Umgebung aber wahrgenommen hat.&lt;br /&gt;
Das Unbekannte, oder Unbewusste in Bereich D ist der Person selbst genauso wenig bekannt wie der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Anwendung kann das Modell gelangen um Beziehungen im team bewusst zu machen und insbesondere durch feedback, wo ein transfer von B nach A vonstatten geht, den Teilbereich A zu vergrößern. Also der Person mehr Möglickeite zu bewusstem Handeln zu verschaffen. Gleichzeitig kann dadurch das Vertrauen gefördert werden, was wiederum geringeren Aufwand an Geheimhaltung erforderlich macht, dies ist gleichzusetzen mit einer Verschiebungder BEreichsgrenze zwischen A und C. In diesem Modell bleibt das Fenster, also die Persönlichkeit gleich groß, nur die Bereiche wachsen oder schrumpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Luft, J. &amp;amp; Ingham, H. (1955). The Johari Window, a graphic model for interpersonal relations. Western Training Laboratory in Group Development, August 1955; University of California at Los Angeles, Extension Office.&lt;br /&gt;
    * Luft, Joseph (1971). Einführung in die Gruppendynamik. Stuttgart: Klett. ISBN 3-12-905420-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Datei:370px-Johari.svg.png&amp;diff=214</id>
		<title>Datei:370px-Johari.svg.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Datei:370px-Johari.svg.png&amp;diff=214"/>
		<updated>2010-01-09T14:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Johari.svg
Der Urheberrechtsinhaber dieser Datei hat ein unbeschränktes Nutzungsrecht ohne jegliche Bedingungen für jedermann eingeräumt. Dieses Nutzungsrecht gilt unabhängig von Ort und Zeit und ist unwiderruflich.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Johari.svg&lt;br /&gt;
Der Urheberrechtsinhaber dieser Datei hat ein unbeschränktes Nutzungsrecht ohne jegliche Bedingungen für jedermann eingeräumt. Dieses Nutzungsrecht gilt unabhängig von Ort und Zeit und ist unwiderruflich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=213</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=213"/>
		<updated>2010-01-09T14:16:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Johari Fenster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (u.a. Thomann 1998, S. 204ff; Gieseke 2005; agentur prevent 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage der Psychotherapeutischen Praxis Claus Gieseke&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html 17.6.2005, Zugriff am 7.1.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agentur prevent gmbh&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf 12.11.2009 Zugriff am 7,1,2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johari Fenster ===&lt;br /&gt;
Eine Modell das stärker auf die Beziehung zwischen Kommunikationspartnern eingeht und diese grafisch darstellen will stammt von den Sozialpsychologen Joseph Luft  und Harry Ingham. Aus deren Vornamen wurde der Name Johari Fenster abgeleitet. Hier wird verdeutlicht, dass &amp;quot;Selbstwahrnehmung&amp;quot; und &amp;quot;Fremdwahrnehmung&amp;quot; sich unterscheiden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung x ersichtlich, wird das Fenster durch ein Fensterkreuz in vier Teilbereiche, die mit A,B,C und D bezeichnet werden unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschriftung der Zeilen und Spalten soll die Deutung der Bereiche unterstützen:&lt;br /&gt;
In Bereich A findet das &amp;quot;freie Handeln&amp;quot; in der Öffentlichkeit statt, Selbstoffenbarung.&lt;br /&gt;
B bildet den privaten Bereich der Person, Dinge, die vor den anderen Geheimgehalten werden.&lt;br /&gt;
Der Bereich C, gerne &amp;quot;blinder Fleck&amp;quot; genannt, beinhaltet Eigenschaften die der Person selbst nicht bewusst sind, die die Umgebung aber wahrgenommen hat.&lt;br /&gt;
Das Unbekannte, oder Unbewusste in Bereich D ist der Person selbst genauso wenig bekannt wie der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Anwendung kann das Modell gelangen um Beziehungen im team bewusst zu machen und insbesondere durch feedback, wo ein transfer von B nach A vonstatten geht, den Teilbereich A zu vergrößern. Also der Person mehr Möglickeite zu bewusstem Handeln zu verschaffen. Gleichzeitig kann dadurch das Vertrauen gefördert werden, was wiederum geringeren Aufwand an Geheimhaltung erforderlich macht, dies ist gleichzusetzen mit einer Verschiebungder BEreichsgrenze zwischen A und C. In diesem Modell bleibt das Fenster, also die Persönlichkeit gleich groß, nur die Bereiche wachsen oder schrumpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Luft, J. &amp;amp; Ingham, H. (1955). The Johari Window, a graphic model for interpersonal relations. Western Training Laboratory in Group Development, August 1955; University of California at Los Angeles, Extension Office.&lt;br /&gt;
    * Luft, Joseph (1971). Einführung in die Gruppendynamik. Stuttgart: Klett. ISBN 3-12-905420-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=212</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=212"/>
		<updated>2010-01-09T14:03:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Johari Fenster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (u.a. Thomann 1998, S. 204ff; Gieseke 2005; agentur prevent 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage der Psychotherapeutischen Praxis Claus Gieseke&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html 17.6.2005, Zugriff am 7.1.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agentur prevent gmbh&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf 12.11.2009 Zugriff am 7,1,2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johari Fenster ===&lt;br /&gt;
Eine Modell das stärker auf die Beziehung zwischen Kommunikationspartnern eingeht und diese grafisch darstellen will stammt von den Sozialpsychologen Joseph ...  und Harry .... Aus deren Vornamen wurde der Name Johari Fenster abgeleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung x ersichtlich, wird das Fenster durch ein Fensterkreuz in vier Teilbereiche, die mit A,B,C und D bezeichnet werden unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschriftung der Zeilen und Spalten soll die Deutung der Bereiche unterstützen:&lt;br /&gt;
In Bereich A findet das &amp;quot;freie Handeln&amp;quot; in der Öffentlichkeit statt, Selbstoffenbarung.&lt;br /&gt;
B bildet den privaten Bereich der Person, Dinge, die vor den anderen Geheimgehalten werden.&lt;br /&gt;
Der Bereich C, gerne &amp;quot;blinder Fleck&amp;quot; genannt, beinhaltet Eigenschaften die der Person selbst nicht bewusst sind, die die Umgebung aber wahrgenommen hat.&lt;br /&gt;
Das Unbekannte, oder Unbewusste in Bereich D ist der Person selbst genauso wenig bekannt wie der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Anwendung kann das Modell gelangen um Beziehungen im team bewusst zu machen und insbesondere durch feedback, wo ein transfer von B nach A vonstatten geht, den Teilbereich A zu vergrößern. Also der Person mehr Möglickeite zu bewusstem Handeln zu verschaffen. Gleichzeitig kann dadurch das Vertrauen gefördert werden, was wiederum geringeren Aufwand an Geheimhaltung erforderlich macht, dies ist gleichzusetzen mit einer Verschiebungder BEreichsgrenze zwischen A und C. In diesem Modell bleibt das Fenster, also die Persönlichkeit gleich groß, nur die Bereiche wachsen oder schrumpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Luft, J. &amp;amp; Ingham, H. (1955). The Johari Window, a graphic model for interpersonal relations. Western Training Laboratory in Group Development, August 1955; University of California at Los Angeles, Extension Office.&lt;br /&gt;
    * Luft, Joseph (1971). Einführung in die Gruppendynamik. Stuttgart: Klett. ISBN 3-12-905420-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=211</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=211"/>
		<updated>2010-01-09T13:31:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (u.a. Thomann 1998, S. 204ff; Gieseke 2005; agentur prevent 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage der Psychotherapeutischen Praxis Claus Gieseke&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html 17.6.2005, Zugriff am 7.1.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agentur prevent gmbh&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf 12.11.2009 Zugriff am 7,1,2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johari Fenster ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=210</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=210"/>
		<updated>2010-01-08T20:12:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Modell von Friedemann Schulz von Thun */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (u.a. Thomann 1998, S. 204ff; Gieseke 2005; agentur prevent 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage der Psychotherapeutischen Praxis Claus Gieseke&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html 17.6.2005, Zugriff am 7.1.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agentur prevent gmbh&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf 12.11.2009 Zugriff am 7,1,2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=AIT_Konflikte&amp;diff=205</id>
		<title>AIT Konflikte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=AIT_Konflikte&amp;diff=205"/>
		<updated>2010-01-08T09:17:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Klärungsgespräch */  Zitat Kommunikationsqaudrat&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Konflikte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo Menschen zusammen leben, arbeiten, kommunizieren, enstehen Konflikte. &amp;quot;Konflikte sind weder wünschenswert noch notwendig, sondern einfach unvermeidbar.&amp;quot; (Thomann 1998, S. 20). &lt;br /&gt;
Als Konflikt (lateinisch confligere: zusammenprallen) kann eine Situation verstanden werden, in der unterschiedliche Verhaltenstendenzen einander widersprechen, eine bestimmte Bindung zwischen den Konfliktpartnern besteht und künftig bestehen wird, und &amp;quot;eine vitale/existentielle Bedürfnisbefriedigung oder Interessenverwirklichung der Konfliktparteien von diesen als bedroht angesehen wird&amp;quot; (Drescher 2003, S. 107). In Teams prallen zudem individuelle Interessen auf Teaminteressen. Tuckmans 5-Phasenmodell (Anfangsphase, Konfliktphase, Normierungsphase, Arbeitsphase, Schlussphase) beschreibt die Entwicklung von Teams &amp;quot;als konfliktträchtig und angelegt als Spannungsverhältnis zwischen Individualität und Sozialität der Gruppenmitglieder&amp;quot; (Drescher 2003, S. 38). Durch die einem Team immanenten Eigenschaften kommen zudem Störungen und Konflikte sehr leicht an die Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konfliktursachen==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Niemals sind objektive Gegebenheiten alleine imstande, Konflikte zu erzeugen und in ihrem Verlauf zu bestimmen - die multifaktorielle Bedingtheit ist zu berücksichtigen&amp;quot; (Regnet, nach Hugo-Becker, Becker 2000).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Ursachen für Konflikte im Team können sein:&lt;br /&gt;
* Konkurrenz&lt;br /&gt;
* Störung der Kommunikation&lt;br /&gt;
* Misstrauen, Animositäten, Ärger&lt;br /&gt;
* unvereinbare Persönlichkeiten&lt;br /&gt;
* Rollenverteilung&lt;br /&gt;
* Meinungen wie ein Ziel erreicht werden soll sind unterschiedlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterschiedliche Standpunkte alleine führen nicht zu Konflikten, es ist immer auch eine Störung der Beziehungsebene vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konfliktentwicklung==&lt;br /&gt;
Das Wesen eines Konfliktes ist es, mit seiner Fortdauer zu eskalieren, falls keine Klärung stattfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Neun-Stufen-Modell von Glasl (Glasl, 1980) eskaliert der Konflikt von Stufe 1 (Verhärtung), bei der es zwar Reibungen und Spannungen gibt aber Zusammenarbeit noch möglich ist, über die Phasen der Debatten (Stufe 2), gezielten Provokationen und einem Blockieren der andern Parteien (Stufe 3), zu offenem Kampf (Stufe 5) bis zur gegenseitigen Vernichtung (Stufe 9).&lt;br /&gt;
Eskalierende Konflikte gehen mit einem Realitätsverlust einher, das Sachproblem tritt dadurch immer mehr in den Hintergrund und die verletzten Gefühle in der Vordergrund. Es wird zunehmend auch an Nebenschauplätzen gekämpft, und der Glaube an eine Lösung der Konflikte sukzessive geringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Thomann wird dieser Prozess als &amp;quot;Fieberkurve der Konflikt-Entwicklung&amp;quot; (Thomann 1998) bezeichnet, ausgehend von einer Störung der Beziehungsebene (siehe Kommunikationsquadrat, S ??), die wiederum eine Störung der Sachebene mit sich zieht. Bei Fortdauer der Störungen ensteht ein latenter Konflikt. Ohne Klärung wird nachfolgend ein &amp;quot;Point of no return&amp;quot; überschritten, der den Übergang zur Phase der Konflikteskalation markiert. Ab hier kann entsteht entweder ein &amp;quot;chronischer Konflikt&amp;quot;, oder es findet durch einen Auslöser eine Explosion oder eine Implosion statt. Implosionen entstehen, wenn sich (mindestens) einer der Konfliktpartner innerlich zurückzieht, der Konflikt wird zum &amp;quot;kalten Konflikt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Beginn der Eskalation ist selten zu finden, wie auch bei Watzlawick zu lesen ist: &amp;quot;Eskalationen haben keinen feststellbaren Anfang&amp;quot; (Watzlawick, nach Thomann 1998).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bedeutung von Konflikten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So belastend ungelöste Konflikte für ein Team sind, so wertvoll sind es gelöste.&lt;br /&gt;
Schwarz (Schwarz 2005) ist sogar der Meinung, die Frage nach Definition und Ursache sollte durch die Frage nach dem Sinn von Konflikten ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelöste Konflikte können dazu beitragen, Unterschiede zu Überwinden, die Einheit eines Teams zu stärken und dessen Kommunkationsfähigkeit zu verbessern, ungelöste Konflikte können ein Team spalten oder handlungsunfähig zu machen.&lt;br /&gt;
Konflikte können eine Änderung der Rollenverteilung im Team nach sich ziehen, oder die bestehenden Struktur festigen.&lt;br /&gt;
Durch Konflikte kann ein neues Kommunikationssystem eingeführt werden, welches die unterschiedlichen Standpunkte im Team einigt und somit zur Erhaltung des Teams beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konflikte machen also einerseits Unterschiede sichtbar, andererseits stellen sie Einheit und Einigkeit her. Einerseits Trennen sie, andererseits garantieren sie Gemeinsamkeit. Sie Verändern und Erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese gegensätzlichen Auswirkungen von Konflikten bezeichnet Schwarz (Schwarz 2005) als Widerspruchsprinzip, deren beide Sinnaspekte ernst genommen und verstanden werden müssen, um Konflikte zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten von Konflikten==&lt;br /&gt;
Konflikten werden in der Literatur auf unterschiedlichste Arten klassifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wird bei Glasl (Glasl 1980) nach Streitgegenständen, Erscheinungsformen der Auseinandersetzung und Eigenschaften der Konfliktparteien unterschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn nur eine Person betroffen ist, wird dies oft als intrapsychischer Konflikt bezeichnet, bei zwei oder mehreren Beteiligten als sozialer oder interpersonaler Konflikt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Hugo-Becker und Becker (Hugo-Becker, Becker 2000) wird nach Betrachtungsposition, den Folgen (Ausmaß der Betroffenheit sowie daraus folgender Reaktion), dem Grad emotionalen Beteiligung und Kommunkiationsstörung, dem Grad der Bewußtheit und den Auslösern unterschieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarz (Schwarz 2005) schlägt eine Klassifizierung nach Anzahl der beteiligten Personen vor.&lt;br /&gt;
Daraus seinen genannt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Persönliche Konflikte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer auf Alfred Adler zurückgehenden Übung kann festgestellt werden, dass die Art der Konflikte in die jemand häufig verwickelt ist, oft viele Ähnlichkeiten aufweisen, also einem Muster - oder rotem Faden - folgen. Dies legt also den Schluss nahe, das die Entwicklung unserer Kindheit den Grundstein zum Verhalten in Konflikten und zur Konfliktneigung legt. Durch Bewusstwerdung dieses Schema wird allerdings auch oft ein Aufbrechen dieser Strukturen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es lassen sich vier Grundkonflikte identifizieren, die eine Zuordnung von Persönlichkeitstypen zu bestimmten Prägungen und somit Konfliktneigungen erlaubt (Schwarz 2005). Die Prägungen sind: Verstandesbetont, Gefühlsbetont, &amp;quot;ordentliche&amp;quot; Persönlichkeit und &amp;quot;der Wagemutige&amp;quot;. Analog dazu werden im Riemann-Thomann-Modell (Thomann 1998) vier Grundstrebungen eingeführt: Distanzstrebung, Nähestrebung, Dauerstrebung, Wechselstrebung. &lt;br /&gt;
Jeder Mensch hat zwar in einem der vier Bereiche einen Schwerpunkt, aber auch von den anderen Bereichen Anteile in Unterschiedlichen Ausmassen.  &lt;br /&gt;
Konfliktneigungen bei: &lt;br /&gt;
* Distanzstrebung: Durch distanziertes Verhalten und Abwehr von Nähe wird oft Misstrauen ausgelöst, als arrogantes empfunden. Neigung zu Versachlichung, zur Flucht von Konflikten, und Kommunikationsvermeidung auf zwischenmenschlicher Ebene.&lt;br /&gt;
* Nähestrebung: Suchen nach Nähe wird oft als Klammern empfunden. Begeben in Abhängigkeiten, Schuld auf sich nehmen. Nachgeben in Konflikten oder Resignation.&lt;br /&gt;
* Dauerstrebung: Reagieren empfindlich auf Veränderungen, Angst vor Chaos, Kontrollverlust und Unsicherheit. Kontrollbedürfnis, starres Festhalten an Meinungen.&lt;br /&gt;
* Wechselstrebung: Bedürfnis nach Abwechslungen, Unruhe. Im Extremfall Narzissmus oder Realitätsverlust. Harte Konkurrenzkämpfe mit anderen dieses Bereichs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Modell, welches Verhalten bei Konflikten von (und mit) Individuen verständlich machen kann, ist das Kern-Schalen-Modell nach Samuel Widmer (1989) (nach Thomann 1998). Um den innersten Kern legen sich mehrere Schichten, in welchen verschiedene Emotionen gespeichert sind. Zwischen aufeinanderfolgenden Schichten befinden sich Wächter, die ebenfalls mit Gefühlen (Angst, Trotz) die darunterliegende Schicht schützen. Um den Kern liegt die Schicht der Weh-Gefühle, mit Emotionen wie Entbehrung, Schmerz, Ausgeliefert-Sein, Blöße. Darüber liegt die Abwehr Schicht mit Gefühlen wie Aggression, Misstrauen, Rache, Falschheit. Die äußerste Schicht bildet die Anpassungsschicht. Üblicherweise interagiert der Mensch über die Anpassungsschicht mit der Umwelt. Bei psychischen Stress, also auch im Konfliktfall, entstehen Risse in den Schichten, und es treten Emotionen der inneren Schichten, oder deren Wächter, zum Vorschein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Paarkonflikte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paar bedeutet hier zwei Personen. Konflikte entstehen hier aus dem Widerspruch von Person und Paar.&lt;br /&gt;
Paarkonflikte können weiter unterteilt werden. Ein Beispiel dafür ist Konkurrenz: Konkurrenz ist ein notwendiger Konflikt im Team. Dadurch wird eine Struktur und Effizienz ermöglicht, die am besten geeignetste Person kann jeweils die passende Aufgabe übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieckskonflikte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Paar ist eine Beziehung vorhanden. Bei drei Personen bereits drei Beziehungen. Konflikte entstehen hier zwischen Beziehungen, nicht zwischen Individuen. Auch diese Konflikte können weiter unterteilt werden (beispielsweise in Eifersuchtskonflikte oder Rivalität).&lt;br /&gt;
Die Dreiecksbeziehung stellt den Übergang von der symbiotischen 2-er Beziehung zu Gruppen dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gruppenkonflikte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu gehören Untergruppenkonflikte, Rangkonflikte, Normierungskonflikte, oder Substitutionskonflikte. Bei Substitutionskonflikten wird ein einfacher zu lösender Konflikt vorgeschoben. Problematisch dabei ist, dass ein Lösen diese Konflikts keine dauerhafte Lösung ist, da der Kernkonflikt über kurz oder lang wieder zum Vorschein kommt (allerdings kann sich der Zeitgewinn auch positiv auswirken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konfliktlösungen==&lt;br /&gt;
* Flucht: Aus dem stammesgeschichtlichen Hintergrund - von seiner Herkunft ist der Mensch als Primat ein Fluchtwesen, ist vermutlich zu erklären warum diese Variante sehr häufig vorkommt. Dazu zählen Konfliktvermeidung, Ausweichen, Verdrängen, Verschieben. Bei Hierarchischen Systemen ist Flucht oft die Lösung von Konflikten. Nachteil dieser Variante ist, dass dadurch kein Lernprozess entsteht. Außerdem kann durch Flucht Aggression ausgelöst werden (wie bei in die Enge gedrängten Tieren). Wenn ein Konflikt nicht mehr durch Flucht gelöst werden kann, ist Kampf die Folge, und kann zu Vernichtung oder Unterwerfung führen.&lt;br /&gt;
* Vernichtung: Problem dabei ist, dass der vernichtete Konfliktpartner, und damit seine Fähigkeiten, nicht mehr zur Verfügung stehen. Vernichtung ist in unserer Gesellschaft häufig in der Form von Entlassung oder Rufmord anzutreffen.&lt;br /&gt;
* Unterordnung: Hierarchien basieren darauf. Sklaverei ist eine andere Form die Lösung. Auch Abstimmungen sind eine Form der Unterordnung.&lt;br /&gt;
* Delegation: Eine am Konflikt unbeteiligte Instanz wird mit der Lösung betraut. Vorteile dabei sind, dass der Konflikt dabei auf eine höhere Ebene verlegt wird, und die Kommunikation zwischen den Konfliktparteien aufrecht bleibt. Beispiel: Gerichte, Schlichtungsstellen. Nach Schwarz (Schwarz 2005) ist die Voraussetzung für diese Variante, dass eine richtige und eine falsche Lösung existieren muss, und die dritte Instanz diese finden muss. Ein weitere Nachteil ist, dass die Identifikation mit der Lösung geringer ist, als wenn die Konfliktparteien diese erarbeitet hätten. Besser wäre es &amp;quot;nicht mehr Entscheidungen in Konfliktsituationen treffen, sondern den (richtigen) Lernprozess steuern&amp;quot; (Schwarz 2005, S. 298).&lt;br /&gt;
* Kompromiss: In bestimmten Bereichen kann eine Teileinigung erzielt werden. Nachteil: Teileinigung bedeutet auch Teilverlust. Je nach Anteil an Teileinigung und Teilverlust kann in &amp;quot;Gute&amp;quot; und &amp;quot;Faule&amp;quot; Kompromisse (böse Zungen behaupten die &amp;quot;österreichische Lösung&amp;quot; wäre ein Umschreibung hiefür) unterschieden werden. Ein Nachteil eines Kompromisses kann sein, dass bei Seiten das Gefühl haben Verlierer zu sein, dadurch können Kompromisse kurzlebig sein.&lt;br /&gt;
* Konsens: Alle Konfliktparteien stehen vollinhaltlich zur Lösung. Ein Konsens ist nur möglich wenn alle Konfliktpartner danach suchen. Auch ist oft ohne eine Ausseninstanz ein Erreichen eines Konsens nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konfliktmanagement==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Mitglied eines Teams einen Konflikt ortet, ist die Frage wie dieses Problem gelöst werden soll. Vorliegende Punkte sollen eine Hilfestellung dabei geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Identifizieren eines Konflikts===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist es, zwischen Konflikten und anderen Problemen zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Schwarz (Schwarz 2005) kann zwischen Pannen und Konflikten derart unterschieden werden, dass sich Pannen dadurch kennzeichnen dass es jeweils Schuldige und Leidtragende gibt. Beispiel: Kellner bringt falsches Gericht.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Pannen sind zu vermeiden und nicht zu pflegen. Sinnvolle Konflikte sind zu pflegen&amp;quot; (Schwarz 2005, S. 36).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Situation bei der es ganz offensichtlich eine richtige und eine falsche Seite gibt, ist kein Konflikt. Durch Aufklären des Irrtums, oder Aufzeigen des Fehlverhaltens und dessen Korrektur ist das Problem aus der Welt geschafft. Ebenso zählen Missverständnisse nicht zu Konflikten (könne allerdings Symptom für einen Konflikt sein).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Morton Deutsch, Konfliktregelung (nach Hugo-Becker, Becker 2000) lassen sich Konflikte anhand des Konfliktsyndroms, bestehend aus vier Merkmalen,  erkennen:&lt;br /&gt;
* Die Kommunikation ist gestört: irreführend, verzerrt, unverständlich&lt;br /&gt;
* trennendes wird verstärkt und schärfer wahrgenommen&lt;br /&gt;
* Das Vertrauensverhältnis ist gestört, oder es gibt offene Feindseligkeiten&lt;br /&gt;
* statt Teamarbeit ist Einzelarbeit vorherrschend, jeder versucht seine Arbeitsweise durchzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treten nur eines oder ein paar dieser Merkmale auftritt, treten meist nach einiger Zeit auch die anderen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand des Konfliktsyndroms kann auf einen Konflikt (auch einen schwelenden) geschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor jedem weiteren Vorgehen muss zuerst einmal Konfliktanalyse zu betrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Analyse===&lt;br /&gt;
Konfliktanalyse kann einzeln, aber auch im Team betrieben werden. Bei Konfliktkärungen mit Klärungshilfe (oder Mediator) wird die Analyse hauptsächlich von diesem durchgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinn der Analyse ist es nicht nur, mehr über den Konflikt zu erfahren, sondern auch einen gewissen Abstand zu bekommen. Bei starker affektiver Anteilnahme, aber auch bei starker körperlicher Belastung, scheint rationales Denken nur noch eingeschränkt zu funktionieren. Verhaltensmuster und Emotionen, die auf die &amp;quot;älteren&amp;quot; Teile unseres Gehirns (entwicklungsgeschichtlich betrachtet) zurückgehen, treten in den Vordergrund. Etwa Angst und Aggression. Das klassische Beispiel hierfür ist eine Paniksituation. Es liegt auf der Hand dass solchen Situationen eine Konfliktlösung so gut wie ausgeschlossen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Punkte sollten bei einer Analyse betrachtet werden: &lt;br /&gt;
* Konfliktgeschichte: Wie ist es zum Konflikt gekommen. Gab es in der Vergangenheit ähnliche Konflikte? Gibt es aufgestaute Gefühle, oder alte Kränkungen die diesen Konflikt aufgelöst haben können (Seelenkonto)?&lt;br /&gt;
* Konfliktlandschaft: Gibt es ähnliche Konflikte? Was ist der Kernkonflikt?&lt;br /&gt;
* 3 Ebenen Modell: rational - emotional - sozial/strukturell (Schwarz, 2005): Was ist der soziale, emotionale Anteil? Was ist der Sachinhalt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klärung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nun an der Zeit die Konfliktpartner mit dem Konflikt zu konfrontieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nicht der Konflikt als solcher stellt eine Bedrohung .. dar, sondern dessen Nichtbearbeitung!&amp;quot; (Drescher 2003, S. 120)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konflikt ansprechen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;.. ist anzunehmen, dass ein vorhandener Konflikt im Team von fast allen wahrgenommen wird, ohne dass er bereits offiziell angesprochen wird&amp;quot; (Drescher 2003, S. 36).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal ob der Konflikt im Team oder im Vier-Augen Gespräch angesprochen wird, es sollte der richtige Zeitpunkt und der richtige Ort gefunden werden. Konfliktpartner müssen innerlich dafür bereit sein. &amp;quot;Zwischen Tür und Angel&amp;quot; Situationen sind dafür ungeeignet. Im Team bieten sich Teamsitzungen dafür an. Sollte diese moderiert sein, ist es hilfreich den Moderator vorweg davon in Kenntnis zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob anschließend bereits eine Klärungsphase stattfinden soll oder nur ein Termin dafür vereinbart wird, ist (auch anhand der nachfolgenden Punkte) abzuwägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Konflikt muss von allen Konfliktpartnern anerkannt werden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist unabdingbare Voraussetzung für die Klärungsphase. Wenn der Konflikt nicht als solcher wahrgenommen wird, ist eine Lösung unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Voraussetzungen für eine erfolgreiche Klärungsphase sind: &lt;br /&gt;
* Bereitschaft den Konflikt zu lösen, Verantwortung für die Bearbeitung des Konflikts zu übernehmen&lt;br /&gt;
* Bewusstsein dass alle Konflikt-Beteiligten für den Konflikt verantwortlich sind&lt;br /&gt;
* Akzeptanz des eigenen Anteils, der Mitschuld am Konflikt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Klärungsgespräch====&lt;br /&gt;
Vor diesem Gespräch sollte eine Vorbereitung erfolgen. Als Hilfsmittel kommen in etwa Listen infrage, die Sachprobleme belegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Einstellung zu den Konfliktpartnern ist wichtig: &amp;quot;Konfliktpartner sind Verbündete in einem gemeinsamen Entwicklungsprozess&amp;quot; (Koch 2008).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefühle dürfen nicht unterdrückt werden, diese sind ja wesentlicher Teil des Konflikts, sollten aber aggressionsfrei geäußert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorrang von Störungen: Treten während des Gesprächs Störungen (Unklarheiten, Unstimmigkeiten über Gesagtes, etc.) auf, sind diese sofort zu beheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der ersten Phase in diesem Gespräch geht es darum, den Standpunkt aller Konfliktparteien zu verstehen. Dabei gilt: &amp;quot;verstehen heißt nicht, einverstanden zu sein&amp;quot;. In dieser Phase geht es nicht darum, Lösungen zu finden. Es sollte sogar eine &amp;quot;Lösungslosigkeit&amp;quot; akzeptiert werden: &amp;quot;Das Aushalten der Lösungslosigkeit macht eine spätere realistische Lösung erst möglich&amp;quot; (Thomann 1998, S. 152)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während eine Konfliktpartei spricht, haben die anderen aktiv zuzuhören. Unterbrechungen, direkte Angriffe, Kritik, Schilderungen eigener Standpunkte sind hier fehl am Platz. In den Gesprächspausen sollten Verständnisfragen zu dem eben Gehörten gestellt werden, und Gehörtes paraphrasiert und verbalisiert werden: Also mit eigenen Worten zusammengefasst, und implizite, nicht gesagte, Nachrichten aus den vier Bereichen des Kommunkationsquadrats (Schulz von Thun 1981 S. 14) zu artikulieren.&lt;br /&gt;
Für Klärungshilfen, oder Mediatoren, schlägt Thomann (Thomann 1998) hier eine Technik vor, die er &amp;quot;Doppeln&amp;quot; nennt, und die noch einen Schritt weitergeht: Die Klärungshilfe fragt die Konfliktpartei, ob sie etwas an dessen Stelle zum Konfliktpartner sagen darf. Danach spricht sie in Ich-Du-From aus Sicht der Konfliktpartei zum Konfliktpartner, und erfragt danach Zustimmung der Konfliktpartei (&amp;quot;Ist das richtig?&amp;quot;) und den Konfliktpartner nach seiner Meinung dazu. Dabei gehen Aussagen über reines paraphrasieren hinaus, es wird verbalisiert und interpretiert. Ziel des Doppeln ist es Klarheit (auch für die Konfliktpartei) zu schaffen, und die Risse im Schichten-Modell (siehe Kern-Schalen-Modell, S. ??) aufzuzeigen und zu weiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Konfliktpartei, die am Schildern des Konflikts an der Reihe ist, benennt mit Ich-Botschaften das Problem. Eine Ich-Botschaft enthält keine Angriff, sondern schafft Transparenz (Pöhlmann u. Roethe 2004). &amp;quot;Ich Botschaften sind zukunfts- und lösungorientiert&amp;quot; (Pöhlmann u. Roethe 2004, S. 68). Du-Botschaften sind zu vermeiden. Der Konfliktpartner darf nicht für eigene Gefühle verantwortlich gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Mensch sich verstanden fühlt, steigt seine Lösungswilligkeit, und so sollten am Ende diese Phase sich nicht mehr Konfliktpartner, sondern Gesprächspartner gegenüber stehen. Nun könne, unter Mitarbeit aller beteiligten, Lösungen erarbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Abschluss sollte ein Folgetreffen vereinbart werden, um über das Klärungsgespräch, die aktuelle Situation und die Lösungen zu reflektieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Externe Partei einbinden (Konfliktmanager, Mediator, Klärungshilfe) ====&lt;br /&gt;
Alleine schon durch Beobachtung durch einen dritte Partei kann sich die Situation ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfahrenen Situationen lassen sich oft nur noch mit Hilfe von speziell geschulten Helfern bereinigen. Im Team ist es auch möglich, dass ein Teammitglied diese Rolle übernimmt. Dies ist aber nur möglich, wenn dieses Mitglied absolut unbeteiligt am Konflikt ist, was meiner Meinung nach daher in Teams eher selten der Fall ist. Außerdem sollte das Team, aber zumindest die diese Rolle übernehmende Person, bereits Erfahrung mit Klärungen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=204</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=204"/>
		<updated>2010-01-07T14:01:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Modell von Friedemann Schulz von Thun */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch im Weiterbildungssektor nicht selten anzutreffen (Zitate!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.claus-gieseke.de/texte/die_seiten_einer_nachricht.html Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sign-project.de/downloads/von_Thun.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Präventionsprogramm Sign wird seit dem Jahr 2000&lt;br /&gt;
umgesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt von der&lt;br /&gt;
agentur prevent, Fachagentur für Prävention und Gesundheitsförderung&lt;br /&gt;
in Oldenburg. Zum Einsatz kommt es schulformübergreifend&lt;br /&gt;
von der 5. bis zur 10. Klasse an 116&lt;br /&gt;
Schulen in Nordwest-Niedersachsen. Darüber hinaus steht&lt;br /&gt;
Sign allen Interessierten jederzeit im Internet zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ailb.rwth-aachen.de/vibelle/im_job/kommunikation/kommunikationsquadrat/das_kommunikationsquadrat.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vibelle.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.managerseminare.de/managerSeminare/Archiv/Artikel?urlID=171095&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.berufsstrategie.de/_www_berlin/bewerbung-karriere-soft-skills/kommunikation_kommunikationsmodelle_das_kommunikationsquadrat.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.coaching-moenchengladbach.com/methoden/komm_quadrat.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=203</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=203"/>
		<updated>2010-01-07T13:43:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Modell von Friedemann Schulz von Thun */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch in Seminaren nicht selten anzutreffen (Zitate!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public domain (nach Schulz von Thun 1981 S. 14)&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg&amp;amp;filetimestamp=20080912195835&lt;br /&gt;
Zugriff am 7.1.2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, die im ersten Band erörterte &amp;quot;Selbstklärung&amp;quot; weiter an sich selbst zu erforschen und die eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=202</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=202"/>
		<updated>2010-01-07T13:28:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Modell von Friedemann Schulz von Thun */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Nachricht in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden 1. Reinbek 1981, S.44ff) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Elemente werden als Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung mit den Aspekten an den 4 Seiten als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch in Seminaren nicht selten anzutreffen (Zitate!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
Analog zu den 4 Seiten der Nachricht besitzt der Empfänger in diesem Modell 4 Ohren, die selektiv auf die Aspekte hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, sich selbst zu erforschen. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=201</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=201"/>
		<updated>2010-01-06T15:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Kommunikation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, damit ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin gemeint, worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Botschaft in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden. Reinbek 1981) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Teile werden als Seiten bzw. Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch in Seminaren nicht selten anzutreffen (Zitate!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ordnet Schulz von Thun verbalen und nonverbalen Aspekten Funktionen zu und versucht mit diesem Modell dem Leser zu ermöglichen Kommunikation zu durchleuchten und besser zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, sich selbst zu erforschen. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15) Mit seinem Modell soll der Leser in die Lage versetzt werden sich die Vorgänge bewusst zu machen, die in ihm ablaufen während er mit einer Person kommuniziert. Letztlich soll das dem Leser ermöglichen seine Äußerung &amp;quot;stimmig&amp;quot; zu formulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation mit  und ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlawick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Mira&amp;diff=160</id>
		<title>Mira</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Mira&amp;diff=160"/>
		<updated>2010-01-04T16:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: Die Seite wurde neu angelegt: „=Die Entwicklung und die Struktur des Teams=“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Die Entwicklung und die Struktur des Teams=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=158</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=158"/>
		<updated>2010-01-04T16:41:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kommunikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;erstes Ergebnis des brainstorming, Entwicklung des Grundgerüsts, Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model von Friedemann Schulz von Thun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Botschaft in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden. Reinbek 1981) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Teile werden als Seiten bzw. Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch in Seminaren nicht selten anzutreffen (Zitate!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, sich selbst zu erforschen um die eigene Kommunikation besser gestalten zu können. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation ohne direkte Interaktion ===&lt;br /&gt;
Watzlavick und Schulz von Thun haben ihre Theorien und Modelle ganz auf die persönliche, direkte Kommunikation ausgerichtet und sich entsprechend intensiv mit den nonverbalen Anteilen solcher Kontakte befasst.&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Hauptthema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
Konkret im täglichen Umgang kommuniziert jeder von uns und äußert sich möglicherweise unklar, sei es, weil er oder sie sich nicht zu einer gemeinsamen Linie seines Inneren teams durchgerungen hat, oder weil er oder sie die Situation nicht richtig eingeschätzt hat und die Botschaft nicht richtig ankommt. Hier kann jedes teammitglied zur Verbesserung beitragen indem die eigene Kommunikation unter die Lupe genommen wird und ggf angepasst wird. Das mag nicht nach einem praxistauglichen Tipp klingen, zumal eine solche Selbsterforschung nicht verordnet werden kann, die Empfehlung richtet sich an den aufgeschlossenen Leser.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
=== Informationsflut, oder Funkstille ===&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
===Lob und Kritik===&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
===Besprechungen===&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=155</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=155"/>
		<updated>2010-01-04T16:06:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Praxis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Kommunikation=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;erstes Ergebnis des brainstorming, Entwicklung des Grundgerüsts, Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
==Theorie==&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
Eine im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Botschaft in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden. Reinbek 1981) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Teile werden als Seiten bzw. Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch in Seminaren nicht selten anzutreffen (Zitate!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Es ist sicher hilfreich sich zu vergegenwärtigen, was alles in einem kurzen Gespräch vor sich geht, auch hier kann nicht alles im Detail erörtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Thema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, sich selbst zu erforschen um die eigene Kommunikation besser gestalten zu können. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
*Informationsflut, oder Funkstille&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
*Lob und Kritik&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt, zumal viele der Angebote kommerzieller Natur sind.&lt;br /&gt;
*Besprechungen&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielfältige Ausprägungen in der Kommunikation im team:&lt;br /&gt;
*untereinander&lt;br /&gt;
*in Besprechungen&lt;br /&gt;
*in emails, telearbeit, virtuelle teams werden immer häufiger&lt;br /&gt;
:Komplexität der Kommunikation &lt;br /&gt;
:Kritik, feedback, Lob werden nicht gerne geäußert, weil bei schlechter Anwendung Probleme an die Oberfläche kommen.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=154</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=154"/>
		<updated>2010-01-04T16:02:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Theorie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Kommunikation=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;erstes Ergebnis des brainstorming, Entwicklung des Grundgerüsts, Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
==Theorie==&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung unterschiedliche Schwerpunkte bilden.&lt;br /&gt;
Eine im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Botschaft in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden. Reinbek 1981) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Teile werden als Seiten bzw. Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch in Seminaren nicht selten anzutreffen (Zitate!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Es ist sicher hilfreich sich zu vergegenwärtigen, was alles in einem kurzen Gespräch vor sich geht, auch hier kann nicht alles im Detail erörtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Thema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, sich selbst zu erforschen um die eigene Kommunikation besser gestalten zu können. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
*Informationsflut, oder Funkstille&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
*Lob und Kritik&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt.&lt;br /&gt;
*Besprechungen&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielfältige Ausprägungen in der Kommunikation im team:&lt;br /&gt;
*untereinander&lt;br /&gt;
*in Besprechungen&lt;br /&gt;
*in emails, telearbeit, virtuelle teams werden immer häufiger&lt;br /&gt;
:Komplexität der Kommunikation &lt;br /&gt;
:Kritik, feedback, Lob werden nicht gerne geäußert, weil bei schlechter Anwendung Probleme an die Oberfläche kommen.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=153</id>
		<title>Thomas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Thomas&amp;diff=153"/>
		<updated>2010-01-04T16:01:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: /* Theorie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Kommunikation=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;erstes Ergebnis des brainstorming, Entwicklung des Grundgerüsts, Einladung zur Kritik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier steht kein fertiger Beitrag, dies dient zur Orientierung und Abstimmung, damit das Ganze zusammenpasst&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kommunikation ist im team unumgänglich, wie sonst sollten gemeinsame Ziele erreicht werden, wenn sie nicht vorher kommuniziert worden wären. So banal das klingt, bei näherer Betrachtung des Themas Kommunikation offenbaren sich eine Fülle von Teilaspekten und darin enthaltenen Stolpersteinen, teilweise könnte man sogar Fußangeln sagen. Für das erfolgreiche team ist eine gut funktionierende Kommunikation also wichtig und daher sollen hier einige Tipps gegeben werden, diesem Aspekt Rechnung zu tragen&lt;br /&gt;
==Theorie==&lt;br /&gt;
:Das bekannte Zitat: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ von Paul Watzlawick, das erste Metakommunikative Axiom (Paul Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson: Menschliche Kommunikation (1967), S. 53), zusammen mit dem zweiten seiner Axiome soll hier ganz plakativ auf die Bedeutung nonverbaler Aspekte der Kommunikation hinweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
legt vereinfacht interpretiert nahe, dass bei der Begegnung zweier Menschen kommuniziert wird, auch wenn keine Worte gewechselt werden, Kommunikation ist mehr als der Austausch von Worten. Die nonverbalen Aspekte haben einen wesentlichen Anteil an der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Metakommunikative Axiome:&lt;br /&gt;
 1. Man kann nicht nicht kommunizieren&lt;br /&gt;
 &amp;quot; Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation [(nicht nur mit Worten)] ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
 2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, derart, dass letzterer den ersten bestimmt und daher eine Metakommunikation ist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
  	 &lt;br /&gt;
Theorien und Modelle der Kommunikation sind vielfältig, es existiert der Begriff der &amp;quot;Kommunikationswissenschaft&amp;quot;, eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin worin Bereiche der Psychologie, Soziologie, Nachrichtentechnik, Philosophie je nach Forschungsrichtung einen Schwerpunkt bilden.&lt;br /&gt;
Eine im deutschen Sprachraum bekannteres Modell wurde von Friedemann Schulz von Thun entwickelt, es gliedert eine Botschaft in 4 Elemente auf, die vom Empfänger mit &amp;quot;4 Ohren&amp;quot; (Schulz von Thun: Miteinander reden. Reinbek 1981) aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px4ohr6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 Teile werden als Seiten bzw. Aspekte einer Nachricht bezeichnet und die Darstellung als Kommunikationsquadrat ist in einschlägiger Literatur und auch in Seminaren nicht selten anzutreffen (Zitate!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:500px-Vier-Seiten-Modell de.svg.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Aspekten sind folgende Erklärungen beigefügt:&lt;br /&gt;
*Selbstkundgabe - eine persönliche Wertung der Information&lt;br /&gt;
*Beziehungsseite - wie, in welchem Verhältnis, steht der Sender zum Empfänger&lt;br /&gt;
*Sachebene - worüber wird informiert&lt;br /&gt;
*Appellseite - was soll erreicht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Diese Anteile fallen vordergründig weg bei schriftlicher Kommunikation z.B. via email, aber auch hier folgt der Mensch seinem Wesen und „liest zwischen den Zeilen“ interpretiert also das geschriebene Wort, ergänzt Eindrücke aufgrund von früheren Begegnungen, Schilderungen dritter etc. und bildet in gewisser Weise die Begegnung nach. Also ist der Äußerung besonderes Augenmerk zu widmen, wenn die Botschaft im Sinne des Senders richtig empfangen werden soll. Nicht zuletzt findet die persönliche Kommunikation im team häufig statt, die Möglichkeit eine Antwort zu überdenken oder umzuformulieren wie in einem email ist nur eingeschränkt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Es ist sicher hilfreich sich zu vergegenwärtigen, was alles in einem kurzen Gespräch vor sich geht, auch hier kann nicht alles im Detail erörtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weil hier nicht Kommunikationstheorie, oder Kommunikationspsychologie das Thema ist //die Themen sind?// sollen einige eher praktische Aspekte erörtert werden, die in gewisser Weise jedoch eine persönliche Beschäftigung mit dem Thema erforderlich machen können um die Umsetzung zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Auch in Konflikten wird kommuniziert, meistens sehr bewusst im Zuge eines Lösungsversuchs, möglicherweise haben aber gerade Probleme mit der Kommunikation zu dem Konflikt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Friedemann Schulz von Thun bietet im dritten Band seines Buchs  &amp;quot;Miteinander reden&amp;quot; an, sich selbst zu erforschen um die eigene Kommunikation besser gestalten zu können. Er verwendet die Metapher des „Inneren teams“ mit einem Oberhaupt und mehreren teammitgliedern, die idealerweise durch das Oberhaupt koordiniert eine Äußerung abgeben, die dem Ideal &amp;quot;einer doppelten Übereinstimmung mit sich selbst und dem (systemisch geprägten) Gehalt der Situation&amp;quot; Rechnung trägt, Stimmigkeit.  (Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmigkeit einer Äußerung hilft dem Empfänger die Botschaft leichter richtig zu verstehen. Damit ist gemeint, dass die Aspekte der Nachricht mit der Situation abgestimmt sind, wobei Schulz von Thun die Leitfrage zur Wahrheit der Situation als Hilfestellung angibt:&lt;br /&gt;
* Wie kommt es (Vorgeschichte!) und&lt;br /&gt;
* welchen Sinn macht es (Zielsetzung!), dass&lt;br /&gt;
* ausgerechnet ich (in welcher Rolle?),&lt;br /&gt;
* ausgerechnet mit Ihnen (in welcher Zusammensetzung?)&lt;br /&gt;
* ausgerechnet dieses Thema (wie hat es sich ergeben?) bearbeiten möchte? &lt;br /&gt;
(Schulz von Thun: Miteinander reden 3. 1998, S.285)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
:Häufig werden in der Praxis Fehler gemacht, die dem Erfolg des teams schaden. Für den teamleiter ergibt sich die Konsequenz, dass er vor allem an den Rahmenbedingungen für die Kommunikation eine Verbesserung erreichen muss.&lt;br /&gt;
*Informationsflut, oder Funkstille&lt;br /&gt;
Ein Aspekt eines teams ist die gemeinsamen Ziele zu kennen und auch zu wissen wo man steht. Der Gesamtfortschritt des teams ist dem einzelnen teammitglied nicht unbedingt bekannt, hier ist es an der Leitung, die üblicherweise eingeforderten reports in Teilen wieder an das team zurückzugeben. &lt;br /&gt;
*Lob und Kritik&lt;br /&gt;
Hier schwingt auch der Aspekt Anerkennung mit: Lob und Kritik sind für das einzelne teammitglied wichtig, der menschliche Aspekt, die Beziehungsebene wird wenig angesprochen, man versucht die Kommunikation vornehmlich auf der Sachebene abzuwickeln. Als Grund dafür könnte man ein Defizit in der persönlichen Kommunikationskompetenz sehen. Angebote zu Beratung coaching, Seminaren und Literatur sind zahlreich, was auf einen generellen Bedarf schließen lässt.&lt;br /&gt;
*Besprechungen&lt;br /&gt;
Weit verbreitet, so zumindest mein Eindruck, sind schlecht moderierte Besprechungen. Fehler, die man hier machen kann sind vielfältig und machen diese Kommunikationsform ineffizient. Da ist einerseits schlechte Vorbereitung zu nennen, das beginnt bei der Auswahl und Einladung der Teilnehmer und setzt sich bei der Erstellung der Agenda und des Zeitplanes fort. Bei der Auswahl der Teilnehmer soll darauf geachtet werden, dass diese für die Besprechung nötig sind und nicht zu zahlreich sind, im Hinblick auf die Kommunikationskomplexität leuchtet das ein, sachlich unbeteiligte Zuhörer stören. Damit ist der Zusammenhang zur Agenda hergestellt: Die Themen auf der Agenda sollen klar sein, damit ist einerseits der Teilnehmerkreis leichter zu definieren, andererseits lässt sich die Zeiteinteilung realistisch gestalten. Wenn die Zahl der Teilnehmer oder Themen zu groß wird, dann empfiehlt es sich getrennte Besprechungen abzuhalten, die Koordination ist dann zwar aufwändiger, doch insgesamt profitieren alle davon. Wenn das Thema in eine große Runde gehört, dann ist daran nichts zu ändern, aber die Agenda der großen Runde könnte abgespeckt werden, wenn erkannt wird, dass gewisse Themen in kleineren Runden geklärt werden können.&lt;br /&gt;
In der Durchführung der Besprechung gilt es die Zeiteinteilung auch einzuhalten, das wiederum erfordert eine gute Moderation um das Sachthema so zu erörtern, dass die Besprechung Ergebnisse hervorbringt. Speziell für die Moderation einer Besprechung sind folgende Richtlinien angeraten: Einleitung um allen Anwesenden das Thema klar zu machen, die Teilnehmer werden quasi geistig versammelt. Die Einhaltung des Zeitplans wurde bereits genannt. In diesem Zusammenhang sind die Teilnehmer auch zur Pünktlichkeit anzuhalten. Ein Ergebnis, das möglichst konkret sein soll muss erzielt werden, sonst ist die Besprechung umsonst. Als Ergebnisse kann man Entscheidungen über Zeitpläne, Teilziele, Vorgehensweisen usw. ansehen, die Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden in einem Besprechungsprotokoll, das nicht mehr als eine Seite umfasst.&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich, dass sich der Moderator nach Möglichkeit dieser u. U. recht anspruchsvollen Aufgabe widmet und nicht mitdiskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielfältige Ausprägungen in der Kommunikation im team:&lt;br /&gt;
*untereinander&lt;br /&gt;
*in Besprechungen&lt;br /&gt;
*in emails, telearbeit, virtuelle teams werden immer häufiger&lt;br /&gt;
:Komplexität der Kommunikation &lt;br /&gt;
:Kritik, feedback, Lob werden nicht gerne geäußert, weil bei schlechter Anwendung Probleme an die Oberfläche kommen.&lt;br /&gt;
:Obiges handelt vom Wie einzelne Botschaften geäußert werden, es geht aber natürlich auch darum Was kommuniziert werden soll, in welchem Umfang und an welche Adressaten. Dieses Was ist primär vom teamleiter zu definieren und auch zu kontrollieren, ebenso soll der teamleiter geeignete Komminikationsformen etablieren, also regelmäßige Kontakte des teamleiters zu seinen teammitgliedern, ggf reports. Regelmäßge Besprechungen des teams mit klarer Agenda und unter Einhaltung des Zeitplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:FH]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Datei:500px4ohr6.png&amp;diff=150</id>
		<title>Datei:500px4ohr6.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Datei:500px4ohr6.png&amp;diff=150"/>
		<updated>2010-01-04T15:40:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: Thomas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thomas&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.callooh.com/index.php?title=Datei:4ohr6.png&amp;diff=149</id>
		<title>Datei:4ohr6.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.callooh.com/index.php?title=Datei:4ohr6.png&amp;diff=149"/>
		<updated>2010-01-04T15:38:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rentom: Thomas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thomas&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rentom</name></author>
	</entry>
</feed>